Instalaciones del centro: CEV-Escuela Superior Comunicación Imagen y Sonido
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Temario del curso
1.- Introducción a la industria del Videojuego 1.1 Introducción al proceso de creación de un videojuego. 1.2 Qué es un Engine y cómo funciona. 1.3 Diferentes tipos de Engine.
2.- El interface de 3D Studio Max 2.1 Uso del espacio de trabajo.
3.- Primitivas y sus elementos 3.1 Qué es un Vertex, Border, Polygon y Element. 3.2 El pivote. 3.3 Mover, rotar y escalar. 3.4 Magnetismos. 3.5 Principales modificadores.
4.- Modelado Low poly con 3D Studio Max 4.1 La importancia de las referencias y el concept art. 4.2 Editable Poly y Editable Mesh y diferencias. 4.3 Herramientas de modelado con Edit Poly. 4.3-1 Soft Selections. 4.3-2 Edit Polygons y Edit Vertex. 4.3-3 Edit Geometry. 4.3-4 Edit Properties. 4.4 Polyboost y sus herramientas de Modelado. 4.4-1 Insert Loop, Remove Loop, Flow Conect EndedLoops 4.5 Poly Count y su importancia.. 4.6 Ejemplos de creación modelos LowPoly inorgánicos y orgánicos. 4.7 Smoothing Groups y Materials ID. 4.8 La importancia de la silueta y ejemplos básicos. 4.9 Preparación para exportar a Zbrush.
5.- Desplegado de Uvs para Texturas y Light Maps 5.1 Herramientas de Edit Uv´s. 5.2 Exportación de Uv´s para Photoshop. 5.3 Creación de Light maps. 5.3-1 Qué es un Light Map y su importancia en el Engine. 5.3-2 Diferencias entre el Light Map y el resto de Uv´s.
6.- Modelado High Poly con Zbrush 6.1 Importancia de la búsqueda de referencias y el arte conceptual. 6.2 Introducción al Interface y método de trabajo. 6.3 Moverse dentro del espacio de trabajo. 6.4 Importar un modelo para empezar a trabajar. 6.5 Herramientas Principales. Document. 6.6 Mover, escalar y rotar. 6.7 Geometría y desplazamiento entre divisiones. 6.8 Brushes. 6.9 Materiales. 6.10 Dots. 6.11 Alphas y Texturas. 6.11-1 Creación de Alphas con Photoshop. 6.12 Modelado y Manejo de geometría. 6.13 Layers y Subtools. 6.14 Deformaciones y Masking. 6.15 PolyGroups (Apend, delete y extract). 6.16 Morphs. 6.17 Nociones de modelado tradicional y ejemplos.
7.- Metodología de creación de modelos de alta resolución con ZBrush
8.- Materiales en 3D Studio Max 8.1 Distintos tipos de materiales. 8.2 Materiales homólogos a los materiales de un engine. 8.3 DirectX Shader. 8.4 Multi Sub Object y su importancia.
9.- Creación de Normal Maps Con 3D Studio Max 9.1 Que es un Normal Map y su importancia. 9.2 Exportación de Hight Poly en Zbrush e importación en 3D Studio Max. 9.3 Iniciación al render de texturas. 9.4 Render to texture y herramientas. 9.5 Opciones de proyección de mapas. 9.6 Creación final (Bake) del normal map. 9.7 Retoque del normal map con Photoshop.
10.- Creación de Occlusion Maps con 3D Studio Max 10.1 Qué es un Occlusion Map y su importancia en el resto de texturas.
11.- Creación de Maps con Photoshop 11.1 La importancia de las referencias. 11.1-1 Introducción al Interface. 11.2 Herramientas principales aplicadas a la creación de texturas. 11.2-1 Capas y fusión de capas. 11.2-2 Tipos de pincel, su creación y configuración. 11.2-3 El tampón de clonar y su fusión con los diferentes pinceles. 11.2-4 Ajustes básicos de corrección de color, contraste tono y saturación. 11.2-5 Canales alpha y mascaras de capa. 11.2-6 Filtros. 11.3 Creación de Diffuse Maps. 11.3-1 Qué es un Diffuse map en Videojuegos. 11.3-2 El diffuse map a raíz de un Oclusion Map. 11.4 Creación de Light Map. 11.4-1 Que es un Light Map en Videojuegos. 11.5 Creación de un Normal Maps en Photoshop.
12.- Iluminación en 3D Studio Max 12.1 Tipos de Luces y Importancias 12.2 Propiedades de las Luces en 3D Studio Max 12.2-1 Intensity, Color Attenuation 12.2-2 Advanced Effects 12.2-3 Shadow Effects 12.3 Luces Mental Ray 12.4 Sky Light y su importancia
13.- Render en 3D Studio Max 13.1 Iniciación al render para presentación de modelos 13.2 Diferentes motores de render 13.3 Mental Ray, la iluminación global y el uso de photones 13.4 Aplicación de los diferentes maps 13.5 El render por capas y su posterior montaje en Photoshop