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Macromedia Director 8 (Bonificable)

Tipo de curso Curso
Método Online
Duración 60 horas
Precio/Facilidades Gratuito   Beca 
Centro Ruano Formación
Prerrequisitos Disponer de Equipo Informático y Conexión a Internet. Para acceder a la Subvención es necesario ser trabajador asalariado de empresas privadas españolas
Para qué te prepara Software para el diseño de aplicaciones multimedia
Dirigido a Profesionales, Trabajadores y Desempleados que se encuentre interesados en ampliar sus conocimientos en dicha materia
Aulas 1 alumnos por clase
 
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Temario del curso


Módulo 1: Macromedia Director 8
Aprenderá cómo manejar los distintos elementos y herramientas del entorno de Director, a realizar dibujos, incluir imágenes, objetos y textos en las películas, técnicas de animación, interactividad y publicación en Internet. También se estudia el lenguaje de programación Lingo y su aplicación en las películas.

Lección 1: Introducción a Director
Breve introducción sobre las animaciones multimedia y la diferencia entre imágenes de mapa de bits y vectoriales. Explica cómo ejecutar Director y describe las distintas partes del entorno: menús, barras de herramientas, el escenario, etc. También muestra las posibilidades de Lingo y cómo salir del programa y guardar la película en la que está trabajando.
Capítulo 1: Aplicaciones multimedia
Capítulo 2: Iniciar Director
Capítulo 3: Entorno de trabajo
Capítulo 4: Programar en Lingo
Capítulo 5: Salir de Director

Lección 2: Creación de la película
Explica la forma de configurar las propiedades al crear una nueva película en el Property Inspector. Describe la forma de utilizar el zoom para visualizar el escenario y el panel de control para reproducir las películas. Muestra también cómo abrir y guardar películas y el sistema de ayuda de Director.
Capítulo 1: Configurar las propiedades
Capítulo 2: Cast members y sprites
Capítulo 3: Visualización del escenario
Capítulo 4: El panel de control
Capítulo 5: Guardar y abrir películas
Capítulo 6: Solicitar ayuda

Lección 3: El reparto
Presenta las características y funcionamiento de la ventana donde están el reparto de actores que actúa en la película, obtenidos por la creación o importación de imágenes y objetos.
Capítulo 1: Obtener miembros del reparto
Capítulo 2: La ventana Cast (reparto)
Capítulo 3: Propiedades de los actores
Capítulo 4: Crear otros repartos

Lección 4: Los gráficos bitmap
Explica las propiedades y características de la importación de imágenes al reparto de actores, así como elegir el color, crear y modificar paletas, etc.
Capítulo 1: Importación de imágenes
Capítulo 3: Propiedades de los bitmaps
Capítulo 4: Elegir los colores
Capítulo 5: Crear y editar paletas

Lección 5: Herramientas de dibujo
Explica la utilización de la ventana Paint para crear y modificar dibujos que se utilizarán como actores en el reparto de la película.
Capítulo 1: La ventana Paint
Capítulo 2: Dibujo a mano alzada
Capítulo 3: Líneas, figuras y rellenos
Capítulo 4: Herramientas auxiliares

Lección 6: Tramas, tintas y gradientes
Se
Lección de objetos, aplicación de tramas, gradientes, tintas y texto dentro de los dibujos realizados en la ventana Paint. Explica también cómo incluir ciertos efectos de dibujo.
Capítulo 1: Herramientas de se
Lección
Capítulo 2: Aplicar tramas
Capítulo 3: Gradientes
Capítulo 4: Tipos de tintas
Capítulo 5: Incluir texto
Capítulo 6: Efectos de dibujo

Lección 7: Formas vectoriales
Descripción de la ventana Shape, su entorno y sus herramientas de trabajo para la creación de dibujos vectoriales.
Capítulo 1: La ventana Vector Shape
Capítulo 2: Atributos de línea y relleno
Capítulo 3: Edición de formas
Capítulo 4: La caja de herramientas

Lección 8: Texto en las películas
Explica cómo escribir o importar texto en las películas y ajustar sus atributos de carácter (negrita, cursiva, subrayado, etc.) y el formato de párrafo (alineación, justificación y tabulación).
Capítulo 1: Incluir texto
Capítulo 2: Atributos de carácter
Capítulo 3: Formato de párrafo
Capítulo 4: Barra de regla y tabuladores

Lección 9: Propiedades del texto
Muestra cómo buscar y reemplazar una palabra o frase en un texto, ajustar sus propiedades o convertirlo en una imagen de mapa de bits. Inclusión de campos de texto y de hipervínculos en una película para que pueda interaccionar con el usuario.
Capítulo 1: Establecer las propiedades
Capítulo 2: Buscar y sustituir texto
Capítulo 3: Convertir a bitmap
Capítulo 4: Campos de texto
Capítulo 5: Crear hipervínculos

Lección 10: La ventana Score
Presenta la forma de trabajo y opciones de visualización de la ventana Score (partitura) para establecer el comportamiento de los elementos que se muestran en el escenario.
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Los canales
Capítulo 3: Los fotogramas
Capítulo 4: Opciones de visualización

Lección 11: Trabajando con sprites
Abarca la creación, se
Lección y edición de sprites en el escenario, se
Lección de fotogramas en la ventana Score y colocación en capas de los objetos.
Capítulo 1: Crear sprites
Capítulo 2: Seleccionar sprites
Capítulo 3: Seleccionando fotogramas
Capítulo 4: Distribuir en capas

Lección 12: Colocación de sprites
Explica la forma de ajustar algunas propiedades de los sprites, como sus dimensiones (alto y ancho) y la posición en el escenario y a lo largo del tiempo que dura la película.
Capítulo 1: Propiedades de los sprites
Capítulo 2: Posición en el escenario
Capítulo 3: Alinear sprites
Capítulo 4: Colocar en el tiempo

Lección 13: Aplicar transformaciones
Estudia la aplicación de transformaciones a los sprites, como el escalado, la rotación, inclinación, volteado y reflejo. También explica cómo cambiar las tintas de un sprite para lograr distintos efectos.
Capítulo 1: Escalado y rotación
Capítulo 2: Inclinar sprites
Capítulo 3: Voltear y reflejar
Capítulo 4: Efectos de tintas

Lección 14: Animación I
Describe las formas de crear una animación: tweening (por interpolación) o frame-by-frame (fotograma a fotograma), así como a manipular las trayectorias de movimiento de los objetos para cambiar su comportamiento en la animación.
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Animación por interpolación
Capítulo 3: Modelar la trayectoria
Capítulo 4: Propiedades de la interpolación

Lección 15: Animación II
Muestra la animación frame-by-frame (fotograma a fotograma) utilizando la técnica Onion skin (papel cebolla) para ir dibujando los fotogramas. Explicación de la animación Cast to time y Space to time.
Capítulo 1: Animar fotograma a fotograma
Capítulo 2: El papel cebolla
Capítulo 3: Animación con varios actores
Capítulo 4: Animación Cast to Time
Capítulo 5: Animación Space to Time

Lección 16: Animación III
Explica cómo animar distintas propiedades de los sprites, como el tamaño, rotación, colores, distorsión e inversión. Aplicación de una secuencia animada a un sprite.
Capítulo 1: Animar tamaño y rotación
Capítulo 2: Animar mezcla y colores
Capítulo 3: Distorsión e inversión
Capítulo 4: Secuencias animadas

Lección 17: Transiciones y tempo
Aplicación de transiciones o cambios graduales entre dos imágenes. Ajuste de las paletas en la transición. Control del tempo o velocidad a la que se reproduce la película en fotogramas por segundo.
Capítulo 1: Cambio de paletas
Capítulo 2: Transición entre imágenes
Capítulo 3: Detener la reproducción
Capítulo 4: Control de la velocidad

Lección 18: Multimedia
Forma de incluir y ajustar las propiedades y reproducir un sonido o un vídeo previamente importado a la película y su sincronización con la animación.
Capítulo 1: Incluir sonido
Capítulo 2: Atributos del sonido
Capítulo 3: Vídeo digital
Capítulo 4: Sincronizar la animación

Lección 19: Importar otros objetos
Muestra cómo incluir en la película distintos objetos, como animaciones flash, otras películas de Director, presentaciones de PowerPoint, ActiveX y XTras, que han sido importados previamente.
Capítulo 1: Animaciones Flash
Capítulo 2: Películas dentro de películas
Capítulo 3: Presentaciones de PowerPoint
Capítulo 4: ActiveX y Xtras

Lección 20: Interactividad
Estudia la forma de hacer una película interactiva para que un usuario pueda interactuar con la película mientras se reproduce mediante los Behaviors (comportamientos), que son script o pequeñas secuencias de instrucciones en lenguaje Lingo que responden a eventos para realizar unas acciones determinadas.
Capítulo 1: Behaviors predefinidos
Capítulo 2: El inspector de comportamientos
Capítulo 3: Navegación básica
Capítulo 4: Utilizar marcadores

Lección 21: Películas en Internet
Aplicación de la tecnología Shockwave para hacer eficiente la descarga de películas por Internet o establecer comunicaciones entre aplicaciones creadas con Director. Se describe cómo crear botones dinámicos.
Capítulo 1: Flujo de descarga
Capítulo 2: El servidor multiusuario
Capítulo 3: Establecer la conexión
Capítulo 4: Botones y punteros

Lección 22: Publicación y exportación
Formas de mostrar la película una vez terminada: como una página web, como un vídeo (AVI, MOV o secuencia de bitmaps) o como un proyector o archivo ejecutable (exe).
Capítulo 1: Formatos de distribución
Capítulo 2: Crear un proyector
Capítulo 3: Películas Shockwave
Capítulo 4: Exportar películas

Lección 23: El lenguaje Lingo
Presentación del lenguaje de programación Lingo para crear scripts o pequeñas secuencias de instrucciones con las que controlar el comportamiento de aplicaciones multimedia interactivas.
Capítulo 1: Introducción
Capítulo 2: Scripts y handlers
Capítulo 3: Tipos de scripts
Capítulo 4: Orden de ejecución

Lección 24: Elementos de programación
Concepto y forma de aplicar instrucciones, comandos, funciones, propiedades, operadores, constantes, variables y tipos de datos que forman el lenguaje Lingo. Creación de comportamientos en la ventana Behavior Script.
Capítulo 1: Instrucciones de Lingo
Capítulo 2: La ventana Behavior Script
Capítulo 3: Utilización de variables
Capítulo 4: Tipos de datos

Lección 25: Sentencias de control
Describe la utilización de instrucciones de Lingo para controlar el flujo de reproducción de la película, el funcionamiento de listas y la creación de funciones propias.
Capítulo 1: Toma de decisiones
Capítulo 2: Repetir instrucciones
Capítulo 3: Listas
Capítulo 4: Funciones propias

Lección 26: Control de sprites
Instrucciones de Lingo que permiten aplicar cambios a los sprites, como el color, posición, tamaño, distorsión o la inclusión de campos de texto desde Lingo.
Capítulo 1: Cambiar el color
Capítulo 2: Establecer la posición
Capítulo 3: Tamaño y distorsión
Capítulo 4: Campos de texto

Lección 27: Interactividad con Lingo
Explica cómo controlar con Lingo el flujo de reproducción de la película y responder a los eventos producidos por el usuario con el teclado y el ratón, así como asignar comportamientos y punteros personalizados a botones dinámicos.
Capítulo 1: Instrucciones de navegación
Capítulo 2: Utilizar el ratón
Capítulo 3: Control con el teclado
Capítulo 4: Botones dinámicos
Capítulo 5: Punteros personalizados

Lección 28: Sonido y películas
Control con Lingo de la reproducción del sonido en las películas y de la ejecución de una película llamada desde otra película.
Capítulo 1: Control del sonido
Capítulo 2: Reproducir vídeo
Capítulo 3: Películas en ventanas: MIAW
Capítulo 4: Intercambios entre ventanas

Lección 29: Internet y Lingo
Aplicación de la técnica del Streaming o flujo de descarga y reproducción de la películadesde Internet. Control con Lingo de la visualización de una página web, descarga de archivos con FTP o bien obtener y utilizar la fecha y hora del sistema.
Capítulo 1: Control del Streaming
Capítulo 2: Mostrar páginas Web
Capítulo 3: Reloj de Director
Capítulo 4: Fecha y hora

Lección 30: Padres, hijos y abuelos
Introducción a la POO (programación orientada a objetos) con Lingo, creando y definiendolos objetos y las herencias entre objetos abuelos, padres e hijos.
Capítulo 1: Introducción a la POO
Capítulo 2: Defi



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