Macromedia Studio 8 (Dreamweaver, Flash y Fireworks) (Online)
Tipo de curso
Curso
Método
Online
Duración
122 horas
Precio/Facilidades
585 €
Matrícula gratis
Centro
Enseñalia
Para qué te prepara
Curso que estudia aplicaciones incluidas en el paquete de edición Macromedia Studio 8: Dreamweaver, Flash y Fireworks. Este conjunto de aplicaciones están enfocadas a la creación de sitios web y de todo el contenido que podemos encontrar en ellos
Módulo 1: Dreamweaver 8 Descripción
de la aplicación Macromedia Dreamweaver, con la que se pueden crear rápida
y cómodamente completos sitios web y sus páginas web. Dreamweaver
hace que la creación y el diseño de páginas web sea sencillo, ya que
proporciona herramientas visuales que evitan el tener que escribir el
código HTML de las páginas.
Lección 1: Introducción a
Dreamweaver Introducción al programa de diseño de páginas web y
gestión de sitios Macromedia Dreamweaver. Se presenta el mundo del
diseño de páginas web y se describen los principales elementos del entorno
de trabajo de Dreamweaver, explicando la forma de trabajar con sus
paneles y herramientas. También se indica cómo configurar el programa para
poder ver el resultado en distintos navegadores y la utilización del
sistema de ayuda. Capítulo 1: Edición de páginas web Capítulo
2: Entorno de Dreamweaver Capítulo 3: Trabajo con paneles Capítulo
4: Vista previa de páginas web Capítulo 5: El sistema de ayuda Capítulo
6: Salir de Dreamweaver Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio
práctico
Lección 2: Crear sitios web Presenta
los pasos a seguir para crear y configurar un sitio web en el programa
Macromedia Dreamweaver. Explica las diferencias entre el sitio local y
sitio remoto, cómo organizarlos para albergar el contenido creado y las
distintas formas de ver los archivos en el sitio local. Capítulo 1:
Establecer la estructura Capítulo 2: Creación de sitios Capítulo
3: Mapa visual del sitio Capítulo 4: Administrar el sitio Capítulo
5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección 3:
Diseño de páginas web Se estudia cómo crear y configurar
nuevas páginas web en el programa Macromedia Dreamweaver, además de la forma
de elegir colores en este programa. También se describen algunas funciones
útiles en el trabajo diario con el programa, como pueden ser el
trabajo con las distintas ventanas que podemos tener abiertas en el mismo,
el modo de deshacer los cambios realizados en una página y la
utilización de reglas, guías y cuadrícula como ayuda para la organización
de los objetos. Capítulo 1: Crear una nueva página Capítulo
2: Configurar la página Capítulo 3: Elegir colores Capítulo
4: Trabajar con ventanas Capítulo 5: Deshacer los cambios Capítulo
6: Reglas, guías y cuadrícula Capítulo 7: Test Capítulo
8: Ejercicio práctico
Lección 4: Introducir texto Se
indica cómo introducir texto en las páginas web a través del programa
Macromedia Dreamweaver. Se estudia el formato del texto (fuente,
tamaño, color, alineación, sangría,...), los estilos CSS, la posibilidad
de crear listas (numeradas, no numeradas o de definición) e incluso la
revisión de la ortografía. Finalmente, también se describe la
utilización de otros objetos en las páginas, como reglas horizontales,
comentarios y la fecha de la última modificación de la página. Capítulo
1: Formato de texto Capítulo 2: Crear listas Capítulo 3:
Trabajar con estilos CSS Capítulo 4: Corrección ortográfica Capítulo
5: Otros objetos Capítulo 6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección
5: Trabajo con vínculos Explica cómo insertar hipervínculos en
las páginas web a través del programa Macromedia Dreamweaver: vínculos
a un lugar determinado de una página (a través de un anclaje con nombre),
vínculos a otras páginas (del mismo sitio o a cualquier
página de Internet) y vínculos en un menú de salto. Se indican las
diferencias entre rutas absolutas y relativas, así como la
administración y modificación de hipervínculos en Dreamweaver. Por último,
se describe el uso de comportamientos en las páginas, para ejecutar
comandos en respuesta a determinados sucesos o eventos. Capítulo 1:
Introducción Capítulo 2: Anclajes con nombre Capítulo 3:
Incluir vínculos Capítulo 4: Menús de salto Capítulo
5: Administración de vínculos Capítulo 6: Asignar
comportamientos Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico
Lección
6: Insertar imágenes Se describe el modo de incorporar
imágenes en las páginas web a través del programa Macromedia Dreamweaver. Se
presentan los formatos gráficos que se pueden utilizar en una página web y
sus diferencias, así como la creación de imágenes de
sustitución, mapas de imagen y barras de navegación. Capítulo
1: Formatos de imagen Capítulo 2: Imágenes en las páginas web Capítulo
3: Imágenes de sustitución Capítulo 4: Mapas de imagen Capítulo
5: Barras de navegación Capítulo 6: Test Capítulo 7:
Ejercicio práctico
Lección 7: Capas y tablas Explica
la forma de distribuir o colocar los elementos en las páginas web con el
programa Macromedia Dreamweaver: la utilización de capas, tablas y la
utilización del modo de diseño, asignación del formato, incluir el contenido,
etc. Capítulo 1: Trabajar con capas Capítulo 2: Utilización de
tablas Capítulo 3: Celdas, filas y columnas Capítulo 4: Incluir
el contenido Capítulo 5: Modo de diseño Capítulo 6: Test Capítulo
7: Ejercicio práctico
Lección 8: División en marcos Introduce
el concepto de marco (también llamado frame), como una forma de dividir la
página web en varias secciones y mostrar contenido distinto en
cada una de ellas. Se explica el modo de trabajar con los marcos en el programa
Macromedia Dreamweaver, así como la asignación de contenido y la creación
de hipervínculos que trabajen con los marcos. Finalmente se
describe qué son y para qué se utilizan las plantillas. Capítulo
1: Crear los marcos Capítulo 2: Propiedades de los marcos Capítulo
3: Establecer el contenido Capítulo 4: Contenido sin marcos Capítulo
5: Trabajar con plantillas Capítulo 6: Test Capítulo 7:
Ejercicio práctico
Lección 9: Formularios Describe
lo que son, cómo se crean y cómo se configuran los formularios en
Macromedia Dreamweaver, para que el visitante del sitio web envíe
información al servidor web. Se explica el trabajo con los distintos
campos que se pueden crear, viendo para qué se usa cada uno y sus
propiedades. Capítulo 1: Crear el formulario Capítulo 2:
Objetos del formulario Capítulo 3: Propiedades de los campos Capítulo
4: Utilización del formulario Capítulo 5: Test Capítulo 6:
Ejercicio práctico
Lección 10: Elementos multimedia Presenta
elementos multimedia dinámicos que podemos insertar en las páginas web a
través del programa Macromedia Dreamweaver: animaciones de Flash,
vídeos de Flash, botones y textos Flash. También se describen varias
posibilidades de trabajo conjunto entre Dreamweaver y Fireworks, como la
creación de un álbum de fotos web o la inserción de HTML
procedente de Fireworks en una página web diseñada con Dreamweaver. Capítulo
1: Animaciones Flash Capítulo 2: Vídeos de Flash Capítulo
3: Botones y texto Flash Capítulo 4: Álbum de imágenes Capítulo
5: HTML de Fireworks Capítulo 6: Test Capítulo 7: Ejercicio
práctico
Lección 11: Otros efectos Se describen
varios elementos dinámicos que se pueden incluir en las páginas diseñadas
con Macromedia Dreamweaver: applets de Java, sonido, marquesinas y
capas animadas (creadas a través de HTML dinámico). También
se explican distintas posibilidades en cuanto al trabajo en el código de
las páginas con esta aplicación. Capítulo 1: Applets de Java Capítulo
2: Añadir sonido Capítulo 3: Marquesinas Capítulo 4:
Trabajar con código Capítulo 5: Animación de capas Capítulo
6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 12:
Publicar el sitio web Explica los pasos a seguir para preparar el
sitio web creado en el programa Macromedia Dreamweaver y finalmente
publicarlo en el servidor web, es decir, ponerlo a disposición de los
usuarios, de forma que éstos puedan ver las páginas web en sus
navegadores. Capítulo 1: Preparar las páginas Capítulo 2:
Comprobar el sitio Capítulo 3: Design Notes Capítulo 4:
Configurar el sitio remoto Capítulo 5: Colocar los archivos Capítulo
6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico Módulo 2: Flash 8 Descripción de la aplicación Macromedia
Flash, que permite crear animaciones interactivas dirigidas a las páginas
web o a otros proyectos multimedia. El formato de Flash se ha
convertido en el estándar de la animación web.
Lección
13: Introducción a Flash Se presenta el mundo de la animación
en las páginas web y cómo se ha convertido el formato de Flash en el más utilizado.
Se introduce el entorno de trabajo de la aplicación Macromedia Flash, la
utilización del sistema de ayuda y cómo reproducir animaciones de
este tipo con el reproductor independiente Flash Player. Capítulo 1:
Animaciones en Internet Capítulo 2: Reproducción de animaciones Capítulo
3: Entorno de trabajo Capítulo 4: Trabajo con paneles Capítulo
5: El sistema de ayuda Capítulo 6: Salir de Flash Capítulo 7:
Test Capítulo 8: Ejercicio práctico
Lección 14:
Creación de la película Explica cómo crear una película
en el programa Macromedia Flash, así como el uso de plantillas para la
creación de nuevos documentos. Las películas son el proyecto de
animación en el que se trabajará en Flash y que después se exportará
para insertarlo en las páginas web. También se describen las distintas
formas de visualizar el escenario y mostrar la vista previa de las
películas, introduciendo los conceptos de escena y biblioteca. Capítulo
1: Crear una nueva película Capítulo 2: Configurar las propiedades Capítulo
3: Biblioteca de la película Capítulo 4: Visualización del
escenario Capítulo 5: Previsualización de la película Capítulo
6: Herramientas auxiliares Capítulo 7: Test Capítulo 8:
Ejercicio práctico
Lección 15: Dibujo de objetos Se
estudian las técnicas de incorporar contenido en las películas del
programa Macromedia Flash, centrándose en el dibujo de objetos con
las distintas herramientas de que dispone la aplicación. Capítulo
1: Importar dibujos Capítulo 2: Dibujar a mano alzada Capítulo
3: Dibujar líneas rectas y curvas Capítulo 4: Formas geométricas
básicas Capítulo 5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección
16: Modelos de dibujo y atributos de trazos Describe los distintos
modelos de dibujo existentes en el programa Macromedia Flash, que influyen
en cómo se combinarán los dibujos creados. Se explica el concepto
de trazo de un objeto y cómo puede editarse para conseguir el
aspecto deseado. Finalmente se describe la manera de deshacer las acciones
realizadas y la manera de borrar elementos de los dibujos. Capítulo
1: Modelo de dibujo de fusión Capítulo 2: Modelo de dibujo de
objeto Capítulo 3: Atributos de trazo y relleno Capítulo 4:
Deshacer los cambios Capítulo 5: Borrado de elementos Capítulo
6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 17:
El color y los rellenos Explica el concepto de relleno de un objeto
dibujado en el programa Macromedia Flash y cómo crear colores personalizados
a partir de su definición en un determinado modelo de color. También se
describe cómo utilizar degradados o imágenes de mapa de bits para
el relleno de los objetos. Capítulo 1: Creación de colores Capítulo
2: Bote de tinta Capítulo 3: Cubo de pintura Capítulo 4:
Rellenos con degradados Capítulo 5: Pintar con imágenes Capítulo
6: Bloquear relleno Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio
práctico
Lección 18: Remodelación de líneas Estudia
las técnicas de remodelado de líneas en los dibujos del programa
Macromedia Flash: cómo modificar las líneas existentes,
suavizarlas, enderezarlas, optimizar curvas, etc. Capítulo 1: Ajuste de
ángulos y curvas Capítulo 2: Ajuste de puntos de líneas Capítulo
3: Enderezar, suavizar y optimizar Capítulo 4: Funciones de ajuste y
encaje Capítulo 5: Efectos sobre rellenos Capítulo 6: Test Capítulo
7: Ejercicio práctico
Lección 19: Trabajar con objetos Presenta
técnicas básicas para trabajar con los dibujos de una película del
programa Macromedia Flash: cómo seleccionarlos, agruparlos,
copiarlos, cortarlos y pegarlos, y la manera de modificar su apilamiento y
alineación. Capítulo 1: Selección de objetos Capítulo
2: Crear grupos Capítulo 3: Cortar, copiar y pegar Capítulo 4:
Apilamiento y alineación Capítulo 5: Test Capítulo 6:
Ejercicio práctico
Lección 20: Aplicar transformaciones Estudia
las técnicas para transformar los objetos creados en el programa
Macromedia Flash: escalar, rotar, inclinar, reflejar, distorsionar,
etc. También se explica el proceso de trazar un mapa de bits, es decir,
convertir una imagen en objetos vectoriales. Capítulo 1: Escala y
rotación Capítulo 2: Reflejo e inclinación Capítulo
3: Distorsión de un objeto Capítulo 4: Preferencias de dibujo Capítulo
5: Trazar mapas de bits Capítulo 6: Test Capítulo 7: Ejercicio
práctico
Lección 21: Texto en las películas Explica
cómo introducir texto en las películas de la aplicación Macromedia Flash,
viendo las distintas posibilidades existentes en cuanto al formato de
carácter y de párrafo. También se describe el proceso de la corrección
ortográfica y cómo convertir un objeto de texto en un objeto vectorial,
pudiendo editarlo con las herramientas adecuadas para estos objetos. Capítulo
1: Incluir texto Capítulo 2: Atributos de fuente y párrafo Capítulo
3: Texto dinámico y de entrada Capítulo 4: Remodelación de
caracteres Capítulo 5: Corrección ortográfica Capítulo
6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 22:
Símbolos, instancias y capas Introduce los conceptos de
símbolo e instancia en el programa Macromedia Flash, que sirven para
gestionar varios objetos repetidos en una animación y conseguir reducir
el tamaño del archivo de la película exportada. También
explica cómo distribuir los objetos en capas y la forma de trabajar con
estos elementos. Capítulo 1: Crear y editar símbolos Capítulo
2: Utilización de instancias Capítulo 3: Importar símbolos Capítulo
4: Distribuir en capas Capítulo 5: Ocultar, bloquear y organizar Capítulo
6: Carpetas de capas Capítulo 7: Test Capítulo 8: Ejercicio
práctico
Lección 23: Animación (I) Explica
cómo utilizar la línea de tiempo para organizar el contenido de una
película del programa Macromedia Flash, describiendo el método
fotograma a fotograma para crear animaciones y la utilización del papel
cebolla como herramienta auxiliar. Capítulo 1: La línea de tiempo Capítulo
2: Extender imágenes inmóviles Capítulo 3: Animar fotograma a
fotograma Capítulo 4: El papel cebolla Capítulo 5: Test Capítulo
6: Ejercicio práctico
Lección 24: Animación (II) Estudia
el método de la interpolación para crear animaciones en el programa
Macromedia Flash, viendo cómo crear interpolaciones de movimiento
y de forma, así como la utilización de una guía de movimiento en las interpolaciones
de movimiento. Capítulo 1: Animación por interpolación Capítulo
2: Interpolación de movimiento Capítulo 3: Animar la transparencia Capítulo
4: Trazado de movimiento Capítulo 5: Interpolación de forma Capítulo
6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 25:
Animación (III) Describe posibilidades avanzadas en la
creación de animaciones con el programa Macromedia Flash, como son la creación
de una curva de aceleración/desaceleración personalizada y la aplicación
de efectos de línea de tiempo o de filtros a objetos. Finalmente
también se explica la aplicación de modos de mezcla. Capítulo
1: Aceleración personalizada Capítulo 2: Efectos de línea de tiempo Capítulo
3: Aplicación de filtros Capítulo 4: Modos de mezcla Capítulo
5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección 26:
Películas interactivas Introduce las técnicas básicas de la
aplicación Macromedia Flash que permiten crear animaciones donde el usuario
puede intervenir y modificar, de esta forma, el curso de la animación. Se
describe la manera de asignar acciones ActionScript a fotogramas o a
botones para dirigir la reproducción de la animación. Capítulo
1: Participar en la animación Capítulo 2: Crear botones Capítulo
3: Asignar acciones a fotogramas Capítulo 4: Etiquetas de fotogramas Capítulo
5: Condiciones en las acciones Capítulo 6: Asignar acciones a botones Capítulo
7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico
Lección 27:
El lenguaje ActionScript Introduce el lenguaje ActionScript, que es
el lenguaje de programación que proporciona Macromedia Flash para crear
elementos interactivos en las películas: sintaxis básica, variables, tipos
de datos y estructuras de control. Capítulo 1: Sintaxis de ActionScript Capítulo
2: Crear variables Capítulo 3: Tipos de datos de variables Capítulo
4: Estructuras de control Capítulo 5: Test Capítulo 6:
Ejercicio práctico
Lección 28: Funciones y formularios Estudia
la creación y utilización de funciones en el lenguaje ActionScript que
proporciona Macromedia Flash para organizar de una manera más eficiente
el código de una película. También se describe la creación y el uso de formularios
para permitir que el usuario proporcione información y la asignación de
comportamientos. Capítulo 1: Funciones Capítulo 2: Paso de
argumentos a funciones Capítulo 3: Utilización de formularios Capítulo
4: Comportamientos Capítulo 5: Convenciones de escritura de código Capítulo
6: Test
Lección 29: Programación orientada a objetos Introduce
el concepto de programación orientada a objetos en el lenguaje
ActionScript de Macromedia Flash. Se describen las diferentes clases
predefinidas del lenguaje que podemos utilizar, así como lo que son las
propiedades y métodos. Capítulo 1: Clases de ActionScript Capítulo
2: Eventos de clips de película Capítulo 3: La clase MovieClip Capítulo
4: Líneas de tiempo múltiples Capítulo 5: Test
Lección
30: Clips de película Se estudia la utilización de los clips
de película en el programa Macromedia Flash para crear interacción con el usuario,
a través de código ActionScript. Por ejemplo, utilizar cursores
personalizados, utilizar el movimiento del ratón para desplazar un
clip, etc. Capítulo 1: Cursores personalizados Capítulo 2:
Posición del ratón Capítulo 3: Creación de clips de película Capítulo
4: Eliminación de clips Capítulo 5: Detección de colisiones Capítulo
6: Test
Lección 31: Sonido y vídeo Se explica
la manera de incluir sonidos y vídeos en una película de Macromedia Flash,
viendo la manera de crear vídeos en el formato Flash Video (flv)
preparados para su inclusión en la animación. Capítulo 1:
Banda sonora de la película Capítulo 2: Edición del sonido Capítulo
3: Flash Video Capítulo 4: Insertar vídeos Capítulo 5:
Controles de sonido y vídeo Capítulo 6: Test Capítulo 7:
Ejercicio práctico
Lección 32: Proyectos, publicación y
exportación Explica el proceso que se sigue tras finalizar el
diseño de una película de Macromedia Flash para publicarla en un formato
adecuado y poderla incluir en las páginas web, además de la manera de
exportarla a otros formatos para otras finalidades. También se describe
el trabajo con proyectos. Capítulo 1: Trabajo con proyectos Capítulo
2: Optimización de las películas Capítulo 3: Publicar la
película Capítulo 4: Exportar películas e imágenes Capítulo
5: Películas con sonido Capítulo 6: Test Capítulo 7:
Ejercicio práctico
Módulo 3: Fireworks 8 Descripción
de la aplicación Macromedia Fireworks, que está especializada en el
trabajo con imágenes y otros elementos dirigidos a ser mostrados
en páginas web.
Lección 33: Introducción a Fireworks Se
presenta el entorno de trabajo de la aplicación Macromedia Fireworks,
prestando especial atención al trabajo general con sus numerosos
paneles. También se describe la la utilización del sistema de ayuda del
programa. Capítulo 1: Introducción Capítulo 2: Entorno de
trabajo Capítulo 3: Uso de paneles Capítulo 4: El sistema de
ayuda Capítulo 5: Salir de Fireworks Capítulo 6: Test Capítulo
7: Ejercicio práctico
Lección 34: Trabajo con documentos Explica
cómo crear y configurar los documentos en el programa Macromedia
Fireworks, estableciendo sus dimensiones y otros detalles, y la manera
de guardarlos. También se describe cómo modificar un documento existente
y cómo recortar y rotar el lienzo. Capítulo 1: Crear y configurar
el documento Capítulo 2: Visualización y desplazamiento Capítulo
3: Guardar documentos Capítulo 4: Modificar el documento Capítulo
5: Rotar y recortar el lienzo Capítulo 6: Test Capítulo 7:
Ejercicio práctico
Lección 35: Dibujo de objetos Se
describen las diferencias entre las imágenes de mapa de bits y las
imágenes vectoriales. Después se muestran las herramientas de
dibujo del programa Macromedia Fireworks, estudiando detenidamente la
herramienta Pluma y describiendo la manera básica de modificar el trazo
y el relleno de los objetos. Capítulo 1: Tipos de imagen Capítulo
2: Herramientas básicas de dibujo Capítulo 3: Herramientas
auxiliares Capítulo 4: La herramienta Pluma Capítulo 5: Trazo y
relleno de los objetos Capítulo 6: Test Capítulo 7: Ejercicio
práctico
Lección 36: Edición de objetos (I) Presenta
técnicas de edición de objetos en el programa Macromedia Fireworks: cómo
seleccionarlos, remodelar el trazado y aplicar transformaciones. Capítulo
1: Selección de objetos Capítulo 2: Remodelado del trazado Capítulo
3: Remodelado directo Capítulo 4: Transformaciones Capítulo 5:
Test Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección 37:
Edición de objetos (II) Estudia técnicas de edición de objetos
en el programa Macromedia Fireworks, como la posibilildad de editar el trazo
y el relleno aplicados en los mismos y el uso de estilos. Capítulo 1:
Modificación de formas automáticas Capítulo 2: Edición de
trazos Capítulo 3: Edición de rellenos Capítulo 4: Uso de
estilos Capítulo 5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección
38: Establecer colores Se estudia las distintas formas de elegir un
color en Macromedia Fireworks. También introduce el concepto de modelo
de color y cómo crear colores personalizados para utilizarlos en los
documentos. Capítulo 1: Elección de colores Capítulo 2: El
panel Muestras Capítulo 3: Modelos de color Capítulo 4:
Creación de colores Capítulo 5: Test Capítulo 6: Ejercicio
práctico
Lección 39: Trabajo con texto Se
describe la inclusión de texto en un documento de Macromedia Fireworks. Se
describen todas las posibilidades en cuanto a este aspecto: edición del
texto, revisión ortográfica, aplicación de efectos, transformaación del
texto, etc. Capítulo 1: Introducir texto Capítulo 2: Editar
texto Capítulo 3: Revisión ortográfica Capítulo 4:
Aplicación de efectos Capítulo 5: Adaptación y transformación Capítulo
6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 40:
Grupos, capas y símbolos Introduce los conceptos de símbolo e
instancia en el programa Macromedia Fireworks. También se describe la organización
de los objetos de un documento respecto de su orden de apilamiento, así
como la distribución de los objetos en capas y la forma de
trabajar con estos elementos. Capítulo 1: Organización de objetos Capítulo
2: Distribuir en capas Capítulo 3: Trabajar con capas Capítulo
4: Símbolos e instancias Capítulo 5: Preferencias de Fireworks Capítulo
6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección 41:
Mapas de bits (I) Se introduce el modo de trabajo con imágenes de
mapa de bits en el programa Macromedia Fireworks: cómo importarlas,
las distintas formas de seleccionar áreas de estas imágenes y la edición
de los píxeles de las mismas. Capítulo 1: Trabajo con imágenes de
mapa de bits Capítulo 2: Selección de píxeles Capítulo
3: Ajuste de áreas de selección Capítulo 4: Edición de píxeles Capítulo
5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección 42:
Mapas de bits (II) Se estudian técnicas para mejorar o modificar
una imagen de mapa de bits desde el programa Macromedia Fireworks:
ajuste de luces y sombras, corrección de color, aplicación de filtros y
otras herramientas de retoque. Capítulo 1: Ajustar las luces y sombras Capítulo
2: Ajustar los medios tonos Capítulo 3: Corregir el color Capítulo
4: Desenfocar y perfilar Capítulo 5: Herramientas de retoque de mapas
de bits Capítulo 6: Test Capítulo 7: Ejercicio práctico
Lección
43: Mezclas, máscaras y filtros automáticos Introduce las
técnicas de composición en Macromedia Fireworks, es decir, utilizar los
modos de mezcla para variar la transparencia o variación de colores
entre dos objetos superpuestos. Se estudia también las máscaras de vectores
y de mapa de bits y la aplicación de filtros automáticos a los objetos. Capítulo
1: Composiciones Capítulo 2: Máscaras vectoriales Capítulo
3: Máscaras de mapa de bits Capítulo 4: Filtros automáticos Capítulo
5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico
Lección 44:
Zonas interactivas y divisiones Describe como crear en Macromedia
Fireworks elementos destinados a páginas web, como pueden ser mapas de imagen.
Se explica cómo asignar vínculos a elementos del documento, así como la
manera de dividirlo en distintas partes, para optimizar y exportar cada
área por separado. Capítulo 1: Mapas de imagen Capítulo 2:
Edición y vinculación Capítulo 3: División de imágenes Capítulo
4: Optimización e interactividad en las divisiones Capítulo 5:
Divisiones HTML Capítulo 6: Reconstituir una imagen dividida Capítulo
7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico
Lección 45:
Botones, rollovers y menús emergentes Se estudia cómo crear
elementos dinámicos en Macromedia Fireworks con destino a ser incluidos en
páginas web, como botones de acción, rollovers o menús emergentes. Capítulo
1: Creación de botones Capítulo 2: Rollovers Capítulo 3:
Creación de comportamientos Capítulo 4: Estados de activación Capítulo
5: Menús emergentes Capítulo 6: Test Capítulo 7: Ejercicio
práctico
Lección 46: Creación de animaciones Explica
la técnica para crear animación en el programa Macromedia Fireworks,
viendo las distintas posibilidades que brinda el programa. Capítulo
1: Animación sencilla Capítulo 2: Administración de fotogramas Capítulo
3: Abrir animaciones existentes Capítulo 4: Compartir capas en
fotogramas Capítulo 5: Símbolos de animación Capítulo
6: Configuración y exportación Capítulo 7: Test Capítulo
8: Ejercicio práctico
Lección 47: Optimizar y exportar Describe
las técnicas para optimizar las imágenes creadas en Macromedia Fireworks y
exportarlas al formato de archivo más adecuado. Capítulo 1:
Optimizar el formato GIF Capítulo 2: Transparencia en GIF Capítulo
3: Optimizar el formato JPEG Capítulo 4: Simular transparencia en JPEG Capítulo
5: Ayudas a la optimización Capítulo 6: Exportar Capítulo
7: Test Capítulo 8: Ejercicio práctico Lección 48:
Automatización y HTML Presenta herramientas de Macromedia
Fireworks que facilitan el trabajo con la aplicación, como la búsqueda y reemplazo,
los archivos de comandos y el procesamiento por lotes. Finaliza estudiando
la configuración del HTML generado por este programa. Capítulo
1: Búsqueda y reemplazo Capítulo 2: Procesamiento por lotes Capítulo
3: Archivos de comandos Capítulo 4: Operaciones con HTML Capítulo
5: Test Capítulo 6: Ejercicio práctico