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Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos (MDV)

Tipo de curso Master
Método Presencial / Madrid ver instalaciones...
Duración 320 horas
Precio/Facilidades 4570 €
Centro Cice, Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías
Prerrequisitos Se permite el acceso a este programa de estudios sin necesidad de tener CONOCIMIENTOS previos sobre la materia, valorándose como positiva una FORMACIÓN en informática o comunicaciones a nivel de usuario sobre entornos Apple y Windows. La formación impartida en CICE tiene un doble objetivo; desarrollar profesionalmente a todas aquellas personas que, sin tener necesariamente una titulación universitaria, desean incorporarse a la empresa privada como auténticos expertos, o bien consolidar y mejorar los conocimientos y aptitudes de aquéllos que ya están desempeñando una tarea profesional.
Titulación / Certificación Certificación Oficial de Autodesk y Adobe.
 Prácticas  La efectividad de una Bolsa de Trabajo en un Centro de Formación es directamente proporcional al crédito y homologaciones que éste posea. CICE cuenta con una amplia Bolsa de Empleo que proporciona a cualquier empresa la posibilidad de integrar en su plantilla a personal altamente cualificado formado profesionalmente en nuestro Centro de Estudios, ofreciéndote ayuda para tu inserción laboral.
Para qué te prepara Formarte como profesional reconocido por tu capacidad de explotar tu potencial creativo a través de la utilización de las herramientas informáticas de última generación, obteniendo una formación de liderazgo en la industria de los videojuegos. CICE te ofrece la nueva dimensión de certificación y reconocimiento que hasta ayer no tenían los clásicos estudios de videojuegos en España.
Dirigido a La formación impartida en CICE tiene un doble objetivo; desarrollar profesionalmente a todas aquellas personas que, sin tener necesariamente una titulación universitaria, desean incorporarse a la empresa privada como auténticos expertos, o bien consolidar y mejorar los conocimientos y aptitudes de aquéllos que ya están desempeñando una tarea profesional. Este programa de estudios no requiere conocimientos previos sobre la materia. Confiamos formar auténticos profesionales.
Alumnos 450 alumnos han realizado ya este curso
Aulas 15 alumnos por clase
 
Temario Información adicional y temario
Cice, Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías
CICE es actualmente en Europa, y dentro de la formación en TI, el único Centro s imultáneamente Homologado por Microsoft, Cisco, Autodesk, Discreet, Corel, Adobe, AVID y Quark, única cualificación objetiva para contrastar la calidad de la formación en Nuevas Tecnologías. Carta del Director de Formación CICE, Centro Integral de Cursos Especializados, nace en Madrid en 1980...


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Master - Online  Subvención 
Atención garantizada


Instalaciones del centro: Cice, Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías
Povedilla 4 Madrid 28009 Madrid (España)
Maldonado 48 Madrid 28006 Madrid (España)



Temario del curso
Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos (MDV)
El Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos nació 30 años después de la creación del primer videojuego en el mundo, sector que a día de hoy, como medio de entretenimiento, forma de arte, expresión y por supuesto como industria, mueve ya, entre hardware y software, más de 31 mil millones de dólares al año.

Una industria tan emergente y creciente en los últimos años, y con tal capacidad de desarrollo futuro no puede abastecerse únicamente de los profesionales que surgen de la formación interna en las propias empresas de desarrollo de videojuegos o autodidactas del sector. Por eso la necesidad de CICE de poner en marcha el Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos.

Dirigido por José Luis Feito, profesional con una dilatada trayectoria profesional entre la cual destaca su labor como Productor Ejecutivo en Filmax donde, entre otros, se produjo el largometraje Goomer, ganador del premio Goya al mejor largo de animación en el año 1999. Posteriormente inició los rodajes de los largometraje El Cid y Nocturna, que ganarían el premio Goya a la mejores películas de animación en los año 2003 y 2006.

Entre los profesores y conferenciantes de este Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos se encuentran algunos de los más destacados protagonistas de la creación, diseño, animación 2D, animación 3D, así como las mejores empresas especializadas en el mundo de la animación y del videojuego.

Mediante la realización de un proyecto de desarrollo real, los estudiantes del Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos podrán adquirir una capacitación polivalente: teórica, con asignaturas con las que puedan analizar los videojuegos en el mercado e idear diseños nuevos a través de sus herramientas y conocimientos; técnica, con talleres en los que las aplicaciones tienen por objetivo el producir los elementos gráficos de un videojuego; y práctica, con el desarrollo de un proyecto completo en el transcurso del Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos, que les enseñará a trabajar en equipo y, sobre todo, a tener como referencia el objetivo final: cerrar el proyecto y entregar el juego conociendo el mercado del mismo.

CICE, único centro de formación oficial de Autodesk para toda la gama de producto de la compañía en España, ha concebido este innovador programa de estudios con el fin de permitir el acceso al Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos sin necesidad de conocimientos previos específicos sobre la materia, incluyendo en su matrícula la entrega a cada alumno de una licencia de Autodesk 3ds Max, herramienta líder en el sector profesional. Asimismo, el Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos cuenta con la colaboración de la Universidad Complutense de Madrid (Facultad de Informática), para el desarrollo de grupos de trabajo mixtos entre los programadores del Máster en Desarrollo de Videojuegos de la UCM y el Máster de Diseño de Videojuegos de CICE.
Programa de Estudios
Módulo 1. Desarrollo de una Idea, Proyecto, Guión
·       Desarrollo de una idea
·       El rol del diseñador de juegos: Biblia, diseño, pilotos, cinemáticas
·       Desarrollo de un guión argumental. La narración
·       Promoción de la idea. Tipo de Proyecto
·       Estudio de viabilidad de una ida/ proyecto; guión/ diseños
·       Presupuesto global y tiempos de producción
·       Como se diseña un nivel
·       Motivación y objetivos
·       Análisis de juegos en 2D y 3D
·       Máximas del diseñador de juegos
·       Derechos de autor. Asuntos legales
·       Videojuegos narrativos y no narrativos
·       La jugabilidad
·       Tipología del jugador

Módulo 2. Creación de un Videojuego
·       La imagen visual del guión
·       Estudios de creación (ejemplos)
·       Adecuación de diseño a guión
·       Estética del diseño
·       Concepto del juego
·       Concepto de personaje y del entorno
·       Viabilidad del diseño para el proceso de animación
·       Adecuación del diseño al "merchandising"
·       Como se desarrolla el diseño de un proyecto
·       Control de calidad



 
 
Módulo 3. Producción de un Videojuego
·       El proceso de Producción
·       Los roles del equipo
·       Equipo de Arte
·       Equipo de Diseño
·       Procesos formales de Producción
·       El Plan de Producción

Módulo 4. Otras Consideraciones
·       Análisis de riesgo. Estudio de viabilidad
·       Desarrollo de una Biblia
·       El "Publisher"
·       El Mercado Internacional
·       El Marketing promocional de un videojuego
·       Análisis de cinemáticas

Módulo 5. Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2011
Entorno
·       Qué es un programa 3D
·       Por qué 3ds Max y no otro Software
·       Posición de Autodesk en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la Postproducción
·       3D: ¿Arte o Tecnología?
·       El Mundo Real y el Mundo Virtual
·       Cambios en el Sector Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D?
·       Empresas Líderes en el Sector. Desarrolladoras: Epic Games, Bungie, Crytek, Square-Enix, etc. y Editoras: Activision-Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft, Take Two, etc.
Interfaz y Terminología en 3ds Max 2011
·       La Escena 3D: X, Y, Z.
·       Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D
·       Los Visores:
           Vistas Ortogonales
           Vista Perspectiva
            Vistas Especiales:
           Vista de Cámara
           Vista de Luz
           Visión Activa
           Configuración de los Visores
           Atajos de Visor
·       La Barra de Menús
           La Barra de Herramientas Principal
           El Panel de Comandos:
           Crear
           Modificar
           Jerarquía
           Movimiento
           Presentación
           Utilidades
            Distribución de los Paneles:
           Categorías
           Subcategorías
           Persianas
           Casillas Paramétricas
           Casillas de Verificación
·       Sistemas de Coordenadas: Tipos
·       Herramientas en los Controles de Visores:
           Conjunto Axonométrico
           Conjunto de Perspectiva
           Conjunto de Luz
           Conjunto de Cámara
·       La Barra de Estado y Línea de Mensajes
·       Botones de Ajustes
·       Menús Quad: uso y configuración
·       Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular directamente los canales de los objetos
·       Controles de Animación
·       Track Bar
·       Modo Experto
·       Uso y configuración personalizada del Interfaz
·       Proceso de creación de una escena 3D
           Modelado
           Iluminación
           Materiales y Texturización
           Inserción de Cámaras en la Escena
           Representación / Render
·       Diferencias en 3ds Max entre Transformar y Modificar: Por qué no es lo mismo
·       Clonación de Objetos:
           Copiar: Relación Independiente
           Calcar: Relación Bidireccional
           Referenciar: Relación Unidireccional
·       Caja de transformación de objetos
           Rotar, Escalar, Mover y ajustar puntos de pivotes
·       Vista esquemática
·       Ajustes al trabajo por capas
·       Containers
           Organizar y agrupar objetos sobre escenas con gran cantidad de objetos
           Agrupa, transforma, borra y manipula
Modelado Básico: Base de Modelado de 2D a 3D
·       Visión general de las diferentes técnicas de Modelado con 3ds Max 2011
·       Modelado a partir de Geometrías Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos, Rectángulos, etc.
·       Modelado a partir de Formas 2D
           Extrusión
           Lofts
           Bevels
           Sweep
·       Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado
·       Modelado con Objetos Lofts:
           Qué es un Loft
·       Formas y recorridos válidos. Condiciones
           Comparación y reajuste de formas
           Deformaciones en los Solevados para la creación de objetos complejos:
           Escalar
           Torcer
           Oscilar
           Biselar
           Ajustar
           Baja poligonización
           Alta poligonización
           ID de objetos y subobjetos
           Detección y solución de errores en las mallas
           Mallas poligonalmente correctas
·       Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
           ShapeMerge
           Loft
           Scatter
           Procutter
·       Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D
           Unión
           Sustracción
           Intersección
           Cortar
           Posible aparición de errores en operaciones Booleanas complejas
           Detección y solución de errores
           Trucos para evitar errores en las Booleanas
           Modificación de los operandos tras realizar las operaciones booleanas
           Operaciones booleanas en 2D
·       Modelado con Malla Poligonal Editable
           Qué es una malla poligonal
           Edición de la malla poligonal a través de:
           Vértices
           Aristas
           Bordes
           Polígono
           Elemento         
·       Diferencias entre malla editable y malla poligonal                
           Nuevas herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2011
           Eliminar vértices y aristas
           Insertar vértices
           Nueva herramienta de corte de polígonos
           Extruir aristas
           Conectar aristas
           Contornear polígonos
           Voltear polígonos
           Extrusión basada en Spline
·       Modelado a partir de desplazar
           El modificador desplazar:
           Uso con Bitmap
           Uso con mapas procedurales
           El mapa desplazar como base de modelar
           Modificadores FFD (Free Form Deformation)
·       Nuevo modificador Shell: añadir contorno y grosor a las superficies
Materiales y Mapas
·       La importancia de los materiales en la escena 3D
           Mapear los Objetos. Modificador UVW
           Plano
           Esférico
           Caja
           Cilíndrico
           Ajuste +  Contracción
           Cara
·       El editor de materiales
           Ranuras de material
           Barras de Opciones y Herramientas
           Materiales (Materiales complejos y materiales de DirectX: .FX)
           Bibliotecas de materiales. Personalización
           Visor de materiales
           Explorador
·       Creación y Edición de Materiales
           Teoría de las superficies en un entorno real
           Comportamiento de la luz sobre la superficie
           Diferencia entre superficies mates y brillantes
           Teoría del comportamiento de la suciedad en una superficie
           Superficies irregulares
           Los materiales y texturas en la vida real
           Zonas básicas de un material
            Tipos de Shader (Control del brillo de la superficie según el Shader):
          Blinn
          Metal
          Anisotrópico
          Multicapa
          Oren-nayar-blinn
          Phong
          Strauss
·       Parámetros básicos y extendidos del Sombreador
·       Nivel especular, lustre y autoiluminación
·       Reflexión y refracción
·       Diferentes tipos de reflexión
           Reflexión falsa
           Reflexión automática
           Reflexión por simetría plana
           Reflexión cúbica
           Reflexión raytrace
·       Tipos de materiales
           Estándar
           Compuesto
           Dos lados
·       Canales de mapa
           Mapas bitmap y mapas procedurales
           Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
           Combinación de los canales y los niveles y subniveles de los canales para la elaboración de texturas avanzadas y complejas
           Animación de los canales de mapa
           Creación de canales Alpha en Photoshop CS5 para 3ds Max 2011
           Creación de texturas base y avanzadas en Photoshop CS5
           Máscaras
           Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
           Efectos especiales generados a través del buen uso de los materiales
           Creación de materiales avanzados
·       Materiales y mapas para recubrir el Modelado Orgánico
           Bases para la creación de texturas orgánicas
           Cómo comenzar a crear una textura orgánica
           Piel, venas, nervios, pelo, barba, poros e impurezas en las texturas orgánicas
           Aumento del nivel de detalle y la complejidad para la textura orgánica final
           Cómo aplicar la textura al modelo
           Arte final
·       Texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop CS5
·       Funciones del modificador Pintura de Vértices (Vertex Paint)
·       Herramientas en el interfaz de desajustar UVW. Relax
·       NukeX: Cómo ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración de diversos tipos de material
·       Material Explorer
           Navega y organiza todos los materiales de tu escena
·       Render Surface Map
           Cavity map
           Density map
           Dust map
           Subsurface map
·       Viewport Canvas
           Pintar mapas directamente sobre el objeto en el viewport
Iluminación
·       La importancia de la iluminación en las escenas 3D
·       Principios básicos de iluminación:
           La iluminación
           Volúmenes y sombras
           Profundidad 3D
·       Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo
·       Tipos de luces
           Omnidireccionales
           Focos (Sport)
           Direccionales
·       Controles de iluminación
           Color
           Sombras
           Punto luminoso y atenuación
           Contraste luminoso
           Proyección de mapas
           Control sobre las sombras
           Mapa de sombras
           Sombras de Raytrace
           Color y densidad
Sistemas de Partículas
·       Partículas Estándar
           Aerosol
           Superaerosol
           Nieve
           Nube de partículas
           Ventisca
·       Matriz P: La llave maestra
·       Parámetros y ajustes en los sistemas de partículas
           Partículas. Tipos
           Estándar
           Metapartículas: Líquidos y fluidos
           Fragmentos de objeto
           Geometría calcada
           Rotación y colisión
           Multiplicación de partículas
·       Comportamiento de las partículas a través de fuerzas
           Gravedad
           Viento
           Empuje
           Vortex
           Bomb
·       Controlar los sistemas de partículas mediante expresiones
·       Generación de efectos mediante partículas
           Fuego
           Estelas e impactos de asteroides
           Fuentes y chorros de agua
           Humo y polvo
           Líquidos y fluidos
           Explosiones con fragmentación y desintegración
·       Asignar recorridos a los sistemas de partículas
·       Materiales especiales para partículas
·       Introducción a Particle Flow
Cámaras
·       Cómo usar las cámaras
·       Tipos de cámara en 3ds Max 2011
           Cámara con objetivo
           Cámara libre
·       Cambiar el objetivo de la cámara
·       Rangos de entorno de la cámara para controlar los efectos del entorno
·       Planos de recorte de cámara
·       Efectos de cámara
           Profundidad de campo (Depth of Field)
           Desenfoque de movimientos (Motion Blur)
·       Controlar y animar las cámaras de la escena a través de objetos ficticios
·       Emular cámara con la vista
·       Guía de cámara
·       Movimientos de cámara
           Paralelo de cámara
           Travelling de cámara
           Rodaje de cámara
           Órbita de cámara
·       Encuadres de cámara
           Plano general
           Plano medio
           Plano corto
           Primer plano
·       Usar las cámaras como medio de expresión
·       Nuevo modificador: corrección de cámaras
Animación
·       Fundamentos del control del Timing a través de las curvas
·       Controles de Animación
·       Uso del Track Bar
·       Uso del Track View
           Creación de claves (Keyframes)
           Edición de claves
           Eliminación de claves
           Modificación de los tiempos de animación
           Escalar claves
           Interpolación en las claves
           Curvas de función
           Curvas Mitigadoras
           Curvas Multiplicadoras
           Asignar Controladores de animación
           Barra de herramientas
Adobe Photoshop CS5
·       Interfaz y herramientas principales
·       Sistema de color RGB para Broadcast  frente al sistema CMYK para imprenta
·       Canales Alfa y Máscaras para composición de materiales en 3ds Max 2011
·       Efectos especiales con Photoshop CS5
·       Creación de texturas genéricas, "tiles"
·       Creación de texturas orgánicas
·       Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades, impurezas... 
·       Creación de mapas de desplazamiento
·       Creación de mapas de relieve (bump)
·       Arte final en imagen fija
·       Adobe Premiere Pro CS5
·       Creación de reels personales
·       Creación de cinemáticas
·       La importancia de las cinemáticas en la estrategia de marketing

Módulo 6. Animación Avanzada de Personajes
Biped
·       Estructura y jerarquía del Biped
·       Cómo ajustar el Biped a nuestro modelo   
·       Cómo se trabaja con las huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
·       Cómo se trabaja sin huellas (editar, ventajas e inconvenientes)
·       Motion Flow (mezclar varias animaciones)
·       Interacción entre el Biped y otros objetos
·       Trabajar con los pivotes
·       Técnicas de animación con Biped
           Modulo Mixer (Ciclos, Aceleración, Pitch, Transiciones)
           Modulo Workbench (Filtros, Analizador de fallos)
           Layer (Animación sobre layer)
           Animación con pisadas
           Animación libre
           Animación de varios personajes en un mismo plano
           Generación de malla Biped personalizada
·       Conocimiento de los principios básicos de la Animación y su aplicación al 3D
           Squash y Stretch
           Anticipación y gag
           Arcos y curvas
           Easy in easy out
           Timing
           Overlaping Action
           Secondary Action
           Follow Through
           Straigt ahead y pose animation
           Staging
           Appeal
           Técnicas de Animación de objetos y elementos
Skin
·       Control de pesos a través del skin
·       Modos de control de pesos:
           Paint Weight
           Tools Weight
           Weight Table
           Modo simetría para pegar pesos de un lado simétrico a otro
SkinMorph
·       Comportamiento de la malla según su ángulo de giro
·       Modificación de la malla para la creación de musculatura y deformación física en el cuerpo humano
·       Modo simetría para copiar de una lado a otro la deformación
SkinWarp
·       Posibilidad de pegar la deformación de un objeto a otro
·       Control de pesos según su influencia de cada vértice
·       Copiar la deformación de un modelo de baja a otro de baja
Bones en 3ds Max 2011
·       Estudio de nuestro esqueleto
·       Cinemática Directa
·       Cinemática Inversa
           Resolutores de CI
           CI HD
           CI IH
           CI SPLINE IK
·       Restricción de los huesos según su resolutor
·       Sliding joins (límites de posición)
·       Rotational joins (límites de rotación)
·       Esqueleto bípedo básico (estructura mínima)
·       Esqueleto bípedo complejo (cintura, cadera, triple pivote pie, cogepesos)
·       Esqueleto cuadrúpedo
·       Spline IK
·       Characters node
Animación facial
·       Set up de la animación facial
           Manipuladores
           Reaction Manager (control de posiciones a través de un jefe)
           Parameter collector (control de todo parámetro animable a través de un editor)
           Wire paremeter (control de un objeto sobre otro a través de su valor)
·       Sistemas de deformación / animación facial:
           Deformación directa
           Deformación por Morph
           Estudio de la animación facial para nuestro  personaje (nº cabezas que necesito)
           Creación de expresiones mediante Morph
           Animación de ojos (Parpadeos, pupilas, pestañas)
           Animación y esqueleto de lenguas
           Lyp sync o animación labial      
·       Técnicas de Animación facial:
           Expresiones faciales
           Animación Keyframe
           Animación facial por Joystik
           Vocalización
           Herramientas de Lip-sinc
Reactor
·       Simulador del comportamiento físico de los objetos en un entorno real
·       Objetos Rígidos
·       Objetos deformables
·       Telas
·       Cuerdas
·       Comportamiento físico de un personaje en un entorno con gravedad



 
 
Módulo 7. Simulación en Tiempo Real y Modelado Orgánico
Simulación de tela en tiempo real
Modelado Orgánico
·       Saber observar para saber modelar
·       Bases de dibujo anatómico
·       El cuerpo humano
·       Técnicas
           Malla editable avanzada
           Malla poligonal editable avanzada
           Herramientas de superficie avanzadas
Herramientas de modelado Graphite
·       Modos de selección
           Cóncavo
           Por superficie
           Por perspectiva
           Por distancia
·       Modo Paint Deform
           Manipula la malla directamente pintando sobre ella
·       PolyDraw
           Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla
·       Topología
           Genera diferentes tipos de topología para una misma malla
Modificadores de apoyo en el modelado orgánico
·       Suavizar malla
·       Suavizar
·       Triangular
·       Mullir
¿Por dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta
·       ¿Realismo o Cartoon?
·       Texturizar un modelo orgánico:
·       Base generada en Photoshop CS5
·       Optimizar el modelo orgánico
·       Modelado Orgánico para videojuegos
·       Modelado Orgánico para alta producción
Exculpir modelos de alta resolución en ZBrush 3.5 y Mudbox 2011
·       Introducción
·       Definiciones
·       Conceptos
·       ¿Por qué ZBrush?, ¿qué usos puedo darle?
·       Interfaz y personalización I
Iniciación, modelado en ZBrush 3.5
·       Modelar con ZSpheres
·       Métodos de ZSpheras, ZSpheres 2
·       Modelar con primitivas
·       Detallar, esculpir en HD
·       Modelar en Max, detallar en ZBrush (Simetría)
·       Retopología
Alphas y Brushes (transparencias y pinceles)
·       Qué es un Alpha y cómo usarlo
·       Opciones de Alphas
·       Crear nuestros propios Alphas
·       Qué es un Brush
·       Opciones de Brushes
·       Crear nuestros Brushes
·       Aplicar lo que hemos aprendido
Texturado
·       El menú de texturas y sus opciones
·       Pintar texturas
·       Usar las ventajas de ZBrush 3.5 en la creación de texturas
Coordenadas UV
·       Coordenadas de textura en ZBrush 3.5
·       Modificando las coordenadas de textura
·       Usar las coordenadas para crear polygroups
Plugins
·       ZappLink
·       ZMapper
·       Multidisplacement 3
·       Otros de interés
Exportar/importar
·       Exportación simple
·       Exportar con mapa de desplazamiento
·       Exportar con mapa de normales
Iluminación/materiales/render
·       Añadir y eliminar luces
·       Tipos de luces y sombras
·       Materiales por defecto
·       Parámetros de materiales
·       Creación de materiales propios
·       Tipos de Render
·       Opciones de Render
Otras herramientas
·       Uso de Stencil
·       Añadir ruido de superficie
·       Deformaciones
·       Projection Master
·       ZScripts
·       Interfaz y personalización II
Trucos y métodos de trabajo
·       Buenas prácticas, trabajar la malla base antes de esculpir
·       Mantener el trabajo organizado, métodos de organizar la escena
·       Prototipado
·       Escultura Avanzada (capas)
·       Subtools
Recursos
·       Dónde buscar referencias
·       Ejercicios opcionales propuestos
·       Prácticas
·       Dudas
·       Consejos finales
Iluminación avanzada
Horneado de texturas (Bake)
·       Preparacion de las mallas y los materiales
·       Render to texture
·       Ambient Occlusion
·       Control de exposición y Radiosity
El listador de luces

Módulo 8- Introducción a un Motor 3D comercial: Unreal Engine 3
Exportar al motor
·       Preparación, reglas a seguir
·       Exportación, ActorX
·       Importación de mallas y texturas
·       Visualización, editores y viewport
Utilización
·       Incluir en nuestra escena (paquetes de unreal)
·       Animación, entidades y clonación
Materiales
·       El editor de Shaders de Unreal; creación de materiales
·       ID de material; varios materiales por objeto
Iluminación
·       Tipos de luces
·       Tipos de objetos y sombras
Optimización
·       ¿Por qué optimizar?
·       ¿Qué optimizar y por qué?
·       Dudas

Módulo 9. Proyecto Final en colaboración con el Máster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid
El objeto del Convenio entre CICE y la Universidad Complutense de Madrid es establecer la colaboración entre el Título Propio de la UCM "Máster en Desarrollo de Videojuegos" y el Título Propio de CICE "Máster de creación de Videojuegos", que se concreta en la realización de los proyectos Fin de Máster.
 
Los responsables de la dirección de ambos programas constituirán grupos mixtos, con alumnos de uno y otro título, que colaboren en la realización de un videojuego dentro de las actividades de los correspondientes proyectos Fin de Máster.
 
Esta iniciativa, única en España, supone una colaboración sin precedentes en este ámbito entre instituciones educativas complementarias, con el objetivo de conseguir uno de los fines de la Universidad Complutense de Madrid y de CICE, que no es otro que el apoyo científico y técnico al desarrollo cultural y social, así como la extensión de la cultura universitaria y la transmisión de todas las manifestaciones de la cultura. Dentro de los citados fines se encuentran todas aquellas actividades que persiguen la difusión de la cultura, entendida de la forma más extensa, mediante la organización o participación en actividades, dirigidas, bien a la comunidad universitaria, bien a la sociedad en general.
 
 



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