Se permite el acceso a este programa de estudios sin necesidad de tener CONOCIMIENTOS previos sobre la materia, valorándose como positiva una FORMACIÓN en informática o comunicaciones a nivel de usuario sobre entornos Apple y Windows.
La formación impartida en CICE tiene un doble objetivo; desarrollar profesionalmente a todas aquellas personas que, sin tener necesariamente una titulación universitaria, desean incorporarse a la empresa privada como auténticos expertos, o bien consolidar y mejorar los conocimientos y aptitudes de aquéllos que ya están desempeñando una tarea profesional.
Titulación / Certificación
Certificación Oficial de Autodesk y Adobe.
Prácticas
La efectividad de una Bolsa de Trabajo en un Centro de Formación es directamente proporcional al crédito y homologaciones que éste posea.
CICE cuenta con una amplia Bolsa de Empleo que proporciona a cualquier empresa la posibilidad de integrar en su plantilla a personal altamente cualificado formado profesionalmente en nuestro Centro de Estudios, ofreciéndote ayuda para tu inserción laboral.
Para qué te prepara
Formarte como profesional reconocido por tu capacidad de explotar tu potencial creativo a través de la utilización de las herramientas informáticas de última generación, obteniendo una formación de liderazgo en la industria de los videojuegos.
CICE te ofrece la nueva dimensión de certificación y reconocimiento que hasta ayer no tenían los clásicos estudios de videojuegos en España.
Dirigido a
La formación impartida en CICE tiene un doble objetivo; desarrollar profesionalmente a todas aquellas personas que, sin tener necesariamente una titulación universitaria, desean incorporarse a la empresa privada como auténticos expertos, o bien consolidar y mejorar los conocimientos y aptitudes de aquéllos que ya están desempeñando una tarea profesional.
Este programa de estudios no requiere conocimientos previos sobre la materia.
Confiamos formar auténticos profesionales.
CICE es actualmente en Europa, y dentro de la formación en TI, el único Centro s
imultáneamente Homologado por Microsoft, Cisco, Autodesk, Discreet, Corel, Adobe, AVID y Quark, única cualificación objetiva para contrastar la calidad de la formación en Nuevas Tecnologías.
Carta del Director de Formación
CICE, Centro Integral de Cursos Especializados, nace en Madrid en 1980...
Instalaciones del centro: Cice, Escuela Profesional de Nuevas Tecnologías
Povedilla 4 Madrid 28009 Madrid (España)
Maldonado 48 Madrid 28006 Madrid (España)
Temario del curso
Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos (MDV) El
Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos
nació 30 años después de la creación del primer videojuego
en el mundo, sector que a día de hoy, como medio de entretenimiento, forma
de arte, expresión y por supuesto como industria, mueve ya, entre hardware
y software, más de 31 mil millones de dólares al año.
Una
industria tan emergente y creciente en los últimos años, y con tal
capacidad de desarrollo futuro no puede abastecerse únicamente de los
profesionales que surgen de la formación interna en las propias empresas
de desarrollo de videojuegos o autodidactas del sector.
Por eso la necesidad de CICE de poner en marcha el Máster
Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos.
Dirigido
por José Luis Feito, profesional con una dilatada trayectoria profesional
entre la cual destaca su labor como Productor Ejecutivo en Filmax donde,
entre otros, se produjo el largometraje Goomer, ganador del premio Goya al
mejor largo de animación en el año 1999. Posteriormente inició los rodajes
de los largometraje El Cid y Nocturna, que ganarían el premio Goya a la
mejores películas de animación en los año 2003 y 2006.
Entre
los profesores y conferenciantes de este Máster Profesional de
Diseño y Producción de Videojuegos se encuentran
algunos de los más destacados protagonistas de la creación, diseño,
animación 2D, animación 3D, así como las mejores empresas especializadas
en el mundo de la animación y del videojuego.
Mediante
la realización de un proyecto de desarrollo real, los estudiantes del Máster
Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos
podrán adquirir una capacitación polivalente: teórica, con asignaturas con
las que puedan analizar los videojuegos en el mercado e
idear diseños nuevos a través de sus herramientas y conocimientos;
técnica, con talleres en los que las aplicaciones tienen por objetivo el
producir los elementos gráficos de un videojuego; y
práctica, con el desarrollo de un proyecto completo en el transcurso del Máster
Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos, que
les enseñará a trabajar en equipo y, sobre todo, a tener como referencia
el objetivo final: cerrar el proyecto y entregar el juego conociendo el
mercado del mismo.
CICE, único centro de formación oficial de
Autodesk para toda la gama de producto de la compañía en España, ha
concebido este innovador programa de estudios con el fin de permitir el
acceso al Máster Profesional de Diseño y Producción de Videojuegos
sin necesidad de conocimientos previos específicos sobre la materia,
incluyendo en su matrícula la entrega a cada alumno de una licencia de
Autodesk 3ds Max, herramienta líder en el sector
profesional. Asimismo, el Máster Profesional de Diseño y
Producción de Videojuegos cuenta con la colaboración de la
Universidad Complutense de Madrid (Facultad de Informática), para el
desarrollo de grupos de trabajo mixtos entre los programadores del Máster
en Desarrollo de Videojuegos de la UCM y el Máster
de Diseño de Videojuegos de CICE. Programa de Estudios Módulo 1. Desarrollo de una Idea, Proyecto,
Guión · Desarrollo de una idea ·
El rol del diseñador de juegos: Biblia, diseño, pilotos, cinemáticas ·
Desarrollo de un guión argumental. La narración ·
Promoción de la idea. Tipo de Proyecto · Estudio de
viabilidad de una ida/ proyecto; guión/ diseños ·
Presupuesto global y tiempos de producción · Como se diseña
un nivel · Motivación y objetivos ·
Análisis de juegos en 2D y 3D · Máximas del diseñador de
juegos · Derechos de autor. Asuntos legales ·
Videojuegos narrativos y no narrativos · La jugabilidad ·
Tipología del jugador
Módulo 2. Creación de un Videojuego ·
La imagen visual del guión · Estudios de creación (ejemplos) ·
Adecuación de diseño a guión · Estética del diseño ·
Concepto del juego · Concepto de personaje y del entorno ·
Viabilidad del diseño para el proceso de animación ·
Adecuación del diseño al "merchandising" ·
Como se desarrolla el diseño de un proyecto · Control de
calidad
Módulo 3. Producción de un
Videojuego · El proceso de Producción ·
Los roles del equipo · Equipo de Arte ·
Equipo de Diseño · Procesos formales de Producción ·
El Plan de Producción
Módulo 4. Otras Consideraciones ·
Análisis de riesgo. Estudio de viabilidad · Desarrollo de
una Biblia · El "Publisher" ·
El Mercado Internacional · El Marketing promocional de un
videojuego · Análisis de cinemáticas
Módulo
5. Modelado e Infografía Profesional con 3ds Max 2011 Entorno ·
Qué es un programa 3D · Por qué 3ds Max y no otro Software ·
Posición de Autodesk en el Sector Profesional del 3D, la Edición y la
Postproducción · 3D: ¿Arte o Tecnología? ·
El Mundo Real y el Mundo Virtual · Cambios en el Sector
Audiovisual: ¿Hasta dónde podemos llegar en 3D? ·
Empresas Líderes en el Sector. Desarrolladoras: Epic Games, Bungie,
Crytek, Square-Enix, etc. y Editoras: Activision-Blizzard, Electronic
Arts, Ubisoft, Take Two, etc. Interfaz y Terminología en 3ds Max 2011 ·
La Escena 3D: X, Y, Z. · Observar un Objeto Real y Plasmarlo en 3D ·
Los Visores: Vistas Ortogonales
Vista Perspectiva Vistas Especiales:
Vista de Cámara Vista de Luz
Visión Activa Configuración de los Visores
Atajos de Visor · La Barra de Menús
La Barra de Herramientas Principal El Panel de Comandos:
Crear Modificar
Jerarquía Movimiento
Presentación Utilidades
Distribución de los Paneles: Categorías
Subcategorías Persianas
Casillas Paramétricas Casillas de Verificación ·
Sistemas de Coordenadas: Tipos · Herramientas en los Controles de
Visores: Conjunto Axonométrico
Conjunto de Perspectiva Conjunto de Luz
Conjunto de Cámara · La Barra de Estado y Línea de Mensajes ·
Botones de Ajustes · Menús Quad: uso y configuración ·
Uso del interfaz del nuevo cuadro de información de canales para manipular
directamente los canales de los objetos · Controles de Animación ·
Track Bar · Modo Experto ·
Uso y configuración personalizada del Interfaz · Proceso de
creación de una escena 3D Modelado
Iluminación Materiales y Texturización
Inserción de Cámaras en la Escena Representación /
Render · Diferencias en 3ds Max entre Transformar y Modificar:
Por qué no es lo mismo · Clonación de Objetos:
Copiar: Relación Independiente Calcar: Relación
Bidireccional Referenciar: Relación Unidireccional ·
Caja de transformación de objetos Rotar, Escalar, Mover
y ajustar puntos de pivotes · Vista esquemática ·
Ajustes al trabajo por capas · Containers
Organizar y agrupar objetos sobre escenas con gran cantidad de objetos
Agrupa, transforma, borra y manipula Modelado Básico: Base de Modelado
de 2D a 3D · Visión general de las diferentes técnicas de
Modelado con 3ds Max 2011 · Modelado a partir de Geometrías
Primitivas Estándar y Extendidas en 3D: Líneas, Arcos, Círculos,
Rectángulos, etc. · Modelado a partir de Formas 2D
Extrusión Lofts
Bevels Sweep ·
Técnicas de arrastrar y soltar o con precisión mediante configuración
previa de las Herramientas de Ajuste y/o teclado · Modelado con
Objetos Lofts: Qué es un Loft ·
Formas y recorridos válidos. Condiciones Comparación y
reajuste de formas Deformaciones en los Solevados para la
creación de objetos complejos: Escalar
Torcer Oscilar
Biselar Ajustar
Baja poligonización Alta poligonización
ID de objetos y subobjetos Detección y solución de errores
en las mallas Mallas poligonalmente correctas ·
Modelado con Objetos de Composición: Qué son y cómo se manejan
ShapeMerge Loft
Scatter Procutter ·
Modelado a través de Operaciones Booleanas 3D Unión
Sustracción Intersección
Cortar Posible aparición de errores en operaciones Booleanas
complejas Detección y solución de errores
Trucos para evitar errores en las Booleanas Modificación de
los operandos tras realizar las operaciones booleanas
Operaciones booleanas en 2D · Modelado con Malla Poligonal
Editable Qué es una malla poligonal
Edición de la malla poligonal a través de: Vértices
Aristas Bordes
Polígono Elemento ·
Diferencias entre malla editable y malla poligonal
Nuevas herramientas con malla poligonal en 3ds Max 2011
Eliminar vértices y aristas Insertar vértices
Nueva herramienta de corte de polígonos Extruir aristas
Conectar aristas Contornear polígonos
Voltear polígonos Extrusión basada en Spline ·
Modelado a partir de desplazar El modificador desplazar:
Uso con Bitmap Uso con mapas procedurales
El mapa desplazar como base de modelar Modificadores FFD
(Free Form Deformation) · Nuevo modificador Shell: añadir
contorno y grosor a las superficies Materiales y Mapas · La
importancia de los materiales en la escena 3D Mapear los
Objetos. Modificador UVW Plano
Esférico Caja
Cilíndrico Ajuste + Contracción
Cara · El editor de materiales
Ranuras de material Barras de Opciones y Herramientas
Materiales (Materiales complejos y materiales de DirectX: .FX)
Bibliotecas de materiales. Personalización Visor de
materiales Explorador ·
Creación y Edición de Materiales Teoría de las
superficies en un entorno real Comportamiento de la luz
sobre la superficie Diferencia entre superficies mates y
brillantes Teoría del comportamiento de la suciedad en una
superficie Superficies irregulares
Los materiales y texturas en la vida real Zonas básicas de
un material Tipos de Shader (Control del brillo de la
superficie según el Shader): Blinn
Metal Anisotrópico
Multicapa Oren-nayar-blinn
Phong Strauss ·
Parámetros básicos y extendidos del Sombreador · Nivel
especular, lustre y autoiluminación · Reflexión y refracción ·
Diferentes tipos de reflexión Reflexión falsa
Reflexión automática Reflexión por simetría plana
Reflexión cúbica Reflexión raytrace ·
Tipos de materiales Estándar
Compuesto Dos lados ·
Canales de mapa Mapas bitmap y mapas procedurales
Uso de cada una de las ranuras de los canales de mapa
Combinación de los canales y los niveles y subniveles de los canales para
la elaboración de texturas avanzadas y complejas
Animación de los canales de mapa Creación de canales
Alpha en Photoshop CS5 para 3ds Max 2011 Creación de
texturas base y avanzadas en Photoshop CS5 Máscaras
Ensuciar las texturas para aumentar el grado de realismo
Efectos especiales generados a través del buen uso de los materiales
Creación de materiales avanzados · Materiales y mapas para
recubrir el Modelado Orgánico Bases para la creación de
texturas orgánicas Cómo comenzar a crear una textura
orgánica Piel, venas, nervios, pelo, barba, poros e
impurezas en las texturas orgánicas Aumento del nivel
de detalle y la complejidad para la textura orgánica final
Cómo aplicar la textura al modelo Arte final ·
Texturizado por capas mediante ficheros PSD de Photoshop CS5 ·
Funciones del modificador Pintura de Vértices (Vertex Paint) ·
Herramientas en el interfaz de desajustar UVW. Relax · NukeX:
Cómo ahorrar tiempo y esfuerzo en la elaboración de diversos tipos de
material · Material Explorer
Navega y organiza todos los materiales de tu escena · Render
Surface Map Cavity map
Density map Dust map
Subsurface map · Viewport Canvas
Pintar mapas directamente sobre el objeto en el viewport Iluminación ·
La importancia de la iluminación en las escenas 3D ·
Principios básicos de iluminación: La iluminación
Volúmenes y sombras Profundidad 3D ·
Aprender a observar la iluminación en el mundo real. Cómo plasmarlo ·
Tipos de luces Omnidireccionales
Focos (Sport) Direccionales ·
Controles de iluminación Color
Sombras Punto luminoso y atenuación
Contraste luminoso Proyección de mapas
Control sobre las sombras Mapa de sombras
Sombras de Raytrace Color y densidad Sistemas
de Partículas · Partículas Estándar
Aerosol Superaerosol
Nieve Nube de partículas
Ventisca · Matriz P: La llave maestra ·
Parámetros y ajustes en los sistemas de partículas
Partículas. Tipos Estándar
Metapartículas: Líquidos y fluidos Fragmentos de
objeto Geometría calcada
Rotación y colisión Multiplicación de partículas ·
Comportamiento de las partículas a través de fuerzas
Gravedad Viento
Empuje Vortex
Bomb · Controlar los sistemas de partículas mediante expresiones ·
Generación de efectos mediante partículas Fuego
Estelas e impactos de asteroides Fuentes y chorros de agua
Humo y polvo Líquidos y fluidos
Explosiones con fragmentación y desintegración ·
Asignar recorridos a los sistemas de partículas · Materiales
especiales para partículas · Introducción a Particle Flow Cámaras ·
Cómo usar las cámaras · Tipos de cámara en 3ds Max 2011
Cámara con objetivo Cámara libre ·
Cambiar el objetivo de la cámara · Rangos de entorno de la
cámara para controlar los efectos del entorno · Planos de
recorte de cámara · Efectos de cámara
Profundidad de campo (Depth of Field) Desenfoque de
movimientos (Motion Blur) · Controlar y animar las cámaras de la
escena a través de objetos ficticios · Emular cámara con la
vista · Guía de cámara ·
Movimientos de cámara Paralelo de cámara
Travelling de cámara Rodaje de cámara
Órbita de cámara · Encuadres de cámara
Plano general Plano medio
Plano corto Primer plano ·
Usar las cámaras como medio de expresión · Nuevo
modificador: corrección de cámaras Animación ·
Fundamentos del control del Timing a través de las curvas ·
Controles de Animación · Uso del Track Bar ·
Uso del Track View Creación de claves (Keyframes)
Edición de claves Eliminación de claves
Modificación de los tiempos de animación Escalar
claves Interpolación en las claves
Curvas de función Curvas Mitigadoras
Curvas Multiplicadoras Asignar Controladores de animación
Barra de herramientas Adobe Photoshop CS5 · Interfaz y
herramientas principales · Sistema de color RGB para Broadcast
frente al sistema CMYK para imprenta · Canales Alfa y Máscaras
para composición de materiales en 3ds Max 2011 · Efectos
especiales con Photoshop CS5 · Creación de texturas genéricas,
"tiles" · Creación de texturas orgánicas ·
Cómo pintamos una cara realista: piel, poros, pelo, vello, rugosidades,
impurezas... · Creación de mapas de desplazamiento ·
Creación de mapas de relieve (bump) · Arte final en imagen
fija · Adobe Premiere Pro CS5 ·
Creación de reels personales · Creación de cinemáticas ·
La importancia de las cinemáticas en la estrategia de marketing
Módulo
6. Animación Avanzada de Personajes Biped · Estructura y
jerarquía del Biped · Cómo ajustar el Biped a nuestro
modelo · Cómo se trabaja con las huellas
(editar, ventajas e inconvenientes) · Cómo se trabaja sin huellas
(editar, ventajas e inconvenientes) · Motion Flow (mezclar varias
animaciones) · Interacción entre el Biped y otros objetos ·
Trabajar con los pivotes · Técnicas de animación con Biped
Modulo Mixer (Ciclos, Aceleración, Pitch, Transiciones)
Modulo Workbench (Filtros, Analizador de fallos) Layer
(Animación sobre layer) Animación con pisadas
Animación libre Animación de varios personajes en un
mismo plano Generación de malla Biped personalizada ·
Conocimiento de los principios básicos de la Animación y su aplicación al
3D Squash y Stretch
Anticipación y gag Arcos y curvas
Easy in easy out Timing
Overlaping Action Secondary Action
Follow Through Straigt ahead y pose animation
Staging Appeal
Técnicas de Animación de objetos y elementos Skin ·
Control de pesos a través del skin · Modos de control de
pesos: Paint Weight
Tools Weight Weight Table
Modo simetría para pegar pesos de un lado simétrico a otro SkinMorph ·
Comportamiento de la malla según su ángulo de giro ·
Modificación de la malla para la creación de musculatura y deformación
física en el cuerpo humano · Modo simetría para copiar de
una lado a otro la deformación SkinWarp · Posibilidad de
pegar la deformación de un objeto a otro · Control de pesos
según su influencia de cada vértice · Copiar la
deformación de un modelo de baja a otro de baja Bones en 3ds Max
2011 · Estudio de nuestro esqueleto ·
Cinemática Directa · Cinemática Inversa
Resolutores de CI CI HD
CI IH CI SPLINE IK ·
Restricción de los huesos según su resolutor · Sliding
joins (límites de posición) · Rotational joins (límites
de rotación) · Esqueleto bípedo básico (estructura mínima) ·
Esqueleto bípedo complejo (cintura, cadera, triple pivote pie, cogepesos) ·
Esqueleto cuadrúpedo · Spline IK ·
Characters node Animación facial · Set up de la animación
facial Manipuladores
Reaction Manager (control de posiciones a través de un jefe)
Parameter collector (control de todo parámetro animable a través de un
editor) Wire paremeter (control de un objeto sobre otro a
través de su valor) · Sistemas de deformación / animación
facial: Deformación directa
Deformación por Morph Estudio de la animación facial
para nuestro personaje (nº cabezas que necesito)
Creación de expresiones mediante Morph Animación de
ojos (Parpadeos, pupilas, pestañas) Animación y
esqueleto de lenguas Lyp sync o animación labial ·
Técnicas de Animación facial: Expresiones faciales
Animación Keyframe Animación facial por Joystik
Vocalización Herramientas de Lip-sinc Reactor ·
Simulador del comportamiento físico de los objetos en un entorno real ·
Objetos Rígidos · Objetos deformables ·
Telas · Cuerdas ·
Comportamiento físico de un personaje en un entorno con gravedad
Módulo
7. Simulación en Tiempo Real y Modelado Orgánico Simulación
de tela en tiempo real Modelado Orgánico · Saber observar
para saber modelar · Bases de dibujo anatómico ·
El cuerpo humano · Técnicas
Malla editable avanzada Malla poligonal editable avanzada
Herramientas de superficie avanzadas Herramientas de modelado Graphite ·
Modos de selección Cóncavo
Por superficie Por perspectiva
Por distancia · Modo Paint Deform
Manipula la malla directamente pintando sobre ella · PolyDraw
Dibuja y crea polígonos directamente sobre la malla ·
Topología Genera diferentes tipos de topología para una
misma malla Modificadores de apoyo en el modelado orgánico ·
Suavizar malla · Suavizar ·
Triangular · Mullir ¿Por
dónde empiezo a modelar? Bases, condiciones y trucos a tener en cuenta ·
¿Realismo o Cartoon? · Texturizar un modelo orgánico: ·
Base generada en Photoshop CS5 · Optimizar el modelo orgánico ·
Modelado Orgánico para videojuegos · Modelado Orgánico para
alta producción Exculpir modelos de alta resolución en ZBrush 3.5
y Mudbox 2011 · Introducción ·
Definiciones · Conceptos ·
¿Por qué ZBrush?, ¿qué usos puedo darle? ·
Interfaz y personalización I Iniciación, modelado en ZBrush 3.5 ·
Modelar con ZSpheres · Métodos de ZSpheras, ZSpheres 2 ·
Modelar con primitivas · Detallar, esculpir en HD ·
Modelar en Max, detallar en ZBrush (Simetría) · Retopología Alphas
y Brushes (transparencias y pinceles) · Qué es un Alpha y cómo
usarlo · Opciones de Alphas ·
Crear nuestros propios Alphas · Qué es un Brush ·
Opciones de Brushes · Crear nuestros Brushes ·
Aplicar lo que hemos aprendido Texturado · El menú de texturas
y sus opciones · Pintar texturas ·
Usar las ventajas de ZBrush 3.5 en la creación de texturas Coordenadas
UV · Coordenadas de textura en ZBrush 3.5 ·
Modificando las coordenadas de textura · Usar las coordenadas
para crear polygroups Plugins · ZappLink ·
ZMapper · Multidisplacement 3 ·
Otros de interés Exportar/importar · Exportación simple ·
Exportar con mapa de desplazamiento · Exportar con mapa de
normales Iluminación/materiales/render · Añadir y
eliminar luces · Tipos de luces y sombras ·
Materiales por defecto · Parámetros de materiales ·
Creación de materiales propios · Tipos de Render ·
Opciones de Render Otras herramientas · Uso de Stencil ·
Añadir ruido de superficie · Deformaciones ·
Projection Master · ZScripts ·
Interfaz y personalización II Trucos y métodos de trabajo ·
Buenas prácticas, trabajar la malla base antes de esculpir ·
Mantener el trabajo organizado, métodos de organizar la escena ·
Prototipado · Escultura Avanzada (capas) ·
Subtools Recursos · Dónde buscar referencias ·
Ejercicios opcionales propuestos · Prácticas ·
Dudas · Consejos finales Iluminación
avanzada Horneado de texturas (Bake) · Preparacion de las
mallas y los materiales · Render to texture ·
Ambient Occlusion · Control de exposición y Radiosity El
listador de luces
Módulo 8- Introducción a un Motor 3D comercial:
Unreal Engine 3 Exportar al motor · Preparación, reglas a
seguir · Exportación, ActorX ·
Importación de mallas y texturas · Visualización, editores y
viewport Utilización · Incluir en nuestra escena
(paquetes de unreal) · Animación, entidades y clonación Materiales ·
El editor de Shaders de Unreal; creación de materiales · ID
de material; varios materiales por objeto Iluminación ·
Tipos de luces · Tipos de objetos y sombras Optimización ·
¿Por qué optimizar? · ¿Qué optimizar y por qué? ·
Dudas
Módulo 9. Proyecto Final en colaboración con el Máster de
Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid El
objeto del Convenio entre CICE y la Universidad Complutense de Madrid es
establecer la colaboración entre el Título Propio de la UCM "Máster en
Desarrollo de Videojuegos" y el Título Propio de CICE "Máster de creación
de Videojuegos", que se concreta en la realización de los proyectos Fin de
Máster.
Los responsables de la dirección de ambos
programas constituirán grupos mixtos, con alumnos de uno y otro título,
que colaboren en la realización de un videojuego dentro de las actividades
de los correspondientes proyectos Fin de Máster.
Esta
iniciativa, única en España, supone una colaboración sin precedentes en
este ámbito entre instituciones educativas complementarias, con el
objetivo de conseguir uno de los fines de la Universidad Complutense de
Madrid y de CICE, que no es otro que el apoyo científico y técnico al
desarrollo cultural y social, así como la extensión de la cultura
universitaria y la transmisión de todas las manifestaciones de la cultura.
Dentro de los citados fines se encuentran todas aquellas actividades que
persiguen la difusión de la cultura, entendida de la forma más extensa,
mediante la organización o participación en actividades, dirigidas, bien a
la comunidad universitaria, bien a la sociedad en general.