CEV Escuela Superior de Imagen, Sonido y Comunicación
Para qué te prepara
El programa del curso consta de dos módulos, correspondientes con los apartados anteriormente descritos (creativo y técnico), permitiendo que quienes deseen dedicarse profesionalmente a uno solo de estos campos pueda formarse a fondo de forma cómoda y coherente.
Dirigido a
El resultado práctico del curso hace que el alumno disponga de un portfolio de personajes propios y modelos de alta resolución, con sus correspondientes mapas UV, así como el dominio de la luz y su interacción con las superficies en los motores de render más usados y sea sea capaz de desarrollar videojuegos 2D y 3D para todo tipo de plataformas.
Instalaciones del centro: CEV Escuela Superior de Imagen, Sonido y Comunicación
C/ Gaztambide, 65. Madrid 28015 Madrid (España)
Alpens, 19. Barcelona No dispo. Barcelona (España)
Temario del curso
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Módulo A: Grafismo para videojuegos con 3ds Max y ZBrush
1.- Introducción a la industria del Videojuego. 1.1 Introducción al proceso de creación de un videojuego. 1.2 Qué es un Engine y cómo funciona. 1.3 Diferentes tipos de Engine.
2.- El interface de 3D Studio Max. 2.1 Uso del espacio de trabajo.
3.- Primitivas y sus elementos. 3.1 Qué es un Vertex, Border, Polygon y Element. 3.2 El pivote. 3.3 Mover, rotar y escalar. 3.4 Magnetismos. 3.5 Principales modificadores.
4.- Modelado Low poly con 3D Studio Max. 4.1 La importancia de las referencias y el concept art. 4.2 Editable Poly y Editable Mesh y diferencias. 4.3 Herramientas de modelado con Edit Poly. 4.3-1 Soft Selections. 4.3-2 Edit Polygons y Edit Vertex. 4.3-3 Edit Geometry. 4.3-4 Edit Properties. 4.4 Polyboost y sus herramientas de Modelado. 4.4-1 Insert Loop, Remove Loop, Flow Conect EndedLoops. 4.5 Poly Count y su importancia. 4.6 Ejemplos de creación modelos LowPoly inorgánicos y orgánicos. 4.7 Smoothing Groups y Materials ID. 4.8 La importancia de la silueta y ejemplos básicos. 4.9 Preparación para exportar a Zbrush.
5.- Desplegado de Uvs para Texturas y Light Maps. 5.1 Herramientas de Edit Uv´s. 5.2 Exportación de Uv´s para Photoshop. 5.3 Creación de Light maps. 5.3-1 Qué es un Light Map y su importancia en el Engine. 5.3-2 Diferencias entre el Light Map y el resto de Uv´s.
6.- Modelado High Poly con Zbrush. 6.1 Importancia de la búsqueda de referencias y el arte conceptual. 6.2 Introducción al Interface y método de trabajo. 6.3 Moverse dentro del espacio de trabajo. 6.4 Importar un modelo para empezar a trabajar. 6.5 Herramientas Principales. Document. 6.6 Mover, escalar y rotar. 6.7 Geometría y desplazamiento entre divisiones. 6.8 Brushes. 6.9 Materiales. 6.10 Dots. 6.11 Alphas y Texturas. 6.11-1 Creación de Alphas con Photoshop. 6.12 Modelado y Manejo de geometría. 6.13 Layers y Subtools. 6.14 Deformaciones y Masking. 6.15 PolyGroups (Apend, delete y extract). 6.16 Morphs. 6.17 Nociones de modelado tradicional y ejemplos.
7.- Metodología de creación de modelos de alta resolución con ZBrush.
8.- Materiales en 3D Studio Max. 8.1 Distintos tipos de materiales. 8.2 Materiales homólogos a los materiales de un Engine. 8.3 DirectX Shader. 8.4 Multi Sub Object y su importancia.
9.- Creación de Normal Maps Con 3D Studio Max. 9.1 Que es un Normal Map y su importancia. 9.2 Exportación de Hight Poly en Zbrush e importación en 3D Studio Max. 9.3 Iniciación al render de texturas. 9.4 Render to texture y herramientas. 9.5 Opciones de proyección de mapas. 9.6 Creación final (Bake) del normal map. 9.7 Retoque del normal map con Photoshop.
10.- Creación de Occlusion Maps con 3D Studio Max. 10.1 Qué es un Occlusion Map y su importancia en el resto de texturas.
11.- Creación de Maps con Photoshop. 11.1 La importancia de las referencias. 11.1-1 Introducción al Interface. 11.2 Herramientas principales aplicadas a la creación de texturas. 11.2-1 Capas y fusión de capas. 11.2-2 Tipos de pincel, su creación y configuración. 11.2-3 El tampón de clonar y su fusión con los diferentes pinceles. 11.2-4 Ajustes básicos de corrección de color, contraste tono y saturación. 11.2-5 Canales alpha y mascaras de capa. 11.2-6 Filtros. 11.3 Creación de Diffuse Maps. 11.3-1 Qué es un Diffuse map en Videojuegos. 11.3-2 El diffuse map a raíz de un Oclusion Map. 11.4 Creación de Light Map. 11.4-1 Que es un Light Map en Videojuegos. 11.5 Creación de un Normal Maps en Photoshop.
12.- Iluminación en 3D Studio Max. 12.1 Tipos de luces y importancias. 12.2 Propiedades de las Luces en 3D Studio Max. 12.2-1 Intensity, Color Attenuation. 12.2-2 Advanced Effects. 12.2-3 Shadow Effects. 12.3 Luces Mental Ray. 12.4 Sky Light y su importancia.
13.- Render en 3D Studio Max. 13.1 Iniciación al render para presentación de modelos. 13.2 Diferentes motores de render. 13.3 Mental Ray, la iluminación global y el uso de photones. 13.4 Aplicación de los diferentes maps. 13.5 El render por capas y su posterior montaje en Photoshop.
Módulo B: Desarrollo y Programación de videojuegos.
Introducción. 1.1. Historia de los videojuegos. 1.2. Plataformas actuales. 1.3. Conceptos básicos del desarrollo de videojuegos.
1.-Fundamentos de programación orientada a objetos. 1. Conceptos básicos de programación en C . 1.1-1 Variables, sentencias de control. 1.1-2 Estructuras de datos. 1.1-3 Funciones. 1.2 Clases y objetos. 1.3 Herencia. 1.4 Polimorfismo y clases abstractas. 1.5 Conceptos básicos de programación en JAVA.
2.- Herramientas gráficas de desarrollo. 2.1 PhotoShop, mapas, texturas y formatos de imagen. 2.2 3DStudio Max, mallas y formatos de archivo. 2.3 Visual Studio 2008 entorno de desarrollo de programación C . 2.4 Introducción practica al API de Windows. 2.5 Introducción practica al API Direct-X. 2.6 Introducción practica al API OpenGL. 2.7 Netbeans entorno de desarrollo de programación J2ME. 2.8 Introducción practica al API J2ME. 2.9 M3G viewer, M3G exporter.
3-Programación avanzada para videojuegos. 3.1 Metodología avanzada para el desarrollo de videojuegos. 3.2 Análisis de los componentes comunes de los juegos. 3.3 Análisis y diseño del Motor de juego. 3.4 Análisis de características avanzadas de la programación. 3.5-1 Matrices de transformaciones. 3.5-2 Cálculos de Colisiones 2D y 3D. 3.5-3 Fundamentos de Inteligencia artificial. 3.6-4 Gestión de los múltiples elementos de una escena. 3.5-5 Generación de terrenos.
4.- Desarrollo práctico 1: Juegos 2D para móviles. 4.1 Primer Midlet. 4.2 Elementos de la interfaz de usuario de alto nivel. 4.3 Elementos de la interfaz de usuario de bajo nivel. 4.3-1 Colores. 4.3-2 Texto. 4.3-3 Imágenes. 4.4 Desarrollo de un motor J2ME. 4.4-1 Sprites. 4.4-2 Control de Teclado y eventos. 4.4-3 Mapa y scrolling. 4.4-4 Implementando Colisiones. 4.4-5 Implementando Inteligencia Artificial. 4.4-6 Sonido. 4.4-7 Almacenamiento RMS. 4.4-8 Comunicaciones Bluetooth. 4.4-9 Comunicaciones Http. 4.5 Aplicación práctica del motor del desarrollo de un juego. 4.5-1 Concepto de juego. 4.5-2 Instanciacion de los elementos particulares. 4.5-3 Front-End. 4.5-4 Testeando el juego. 4.6 Anexo juegos 3D para móvil, M3G. 4.6-1 mostrar cubo. 4.6-2 implementar movimiento 3D. 4.6-3 importar malla.
5.- Desarrollo práctico 2: Juegos 3D para ordenadores y consolas. 5.1 Implementación del Motor grafico. 5.1-1 Gestión de aplicación Windows. 5.1-2 Rendering 3D, Direct-X. 5.1-3 Control del motor. 5.2 Objetos. 5.2-1 Matrices de transformación. 5.2-2 Animando objetos. 5.2-3 Integracion y testeo de objetos. 5.3 Materiales y mallas. 5.3-1 Sistema de materiales. 5.3-2 X File format. 5.3-3 Cargando una malla. 5.3-4 Bounding Volumes. 5.3-5 Integracion y testeo del sistema de materiales y mallas. 5.4 Sonido. 5.4-1 DirectMusic 5.4-2 Sistema de sonido. 5.4-3 Integracion y testeo del sistema sonido. 5.5 Red. 5.5-1 DirectPlay. 5.5-2 Arquitectura de la programación en red. 5.5-3 mensajes y jugadores. 5.5-4 Sistema de red. 5.5-5 Integracion y testeo del sistema de red. 5.6 Gestión de la escena. 5.6-1 Culling. 5.6-2 Detección de colisiones. 5.6-3 Rendeando la escena. 5.7 Aplicación practica del motor en el desarrollo de un juego. 5.7-1 Concepto de juego. 5.7-2 Instanciacion de los elementos particulares. 5.7-3 Front-End. 5.7-4 Testeando el juego.
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